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Tomb Raider tiene 88 millones de ventas de por vida, entonces, ¿por qué Square Enix lo vendió tan barato?

Tomb Raider tiene 88 millones de ventas de por vida, entonces, ¿por qué Square Enix lo vendió tan barato?

Ha sido (otra) gran semana para las noticias de juegos. Un lunes por la mañana sin pretensiones, la industria se enteró de que Square Enix había acordado vender Tomb Raider, Deus Ex, Lara Craft Go, así como los estudios que crean los juegos, a Embracer Group.

Aunque Square Enix conserva parte de su propiedad intelectual occidental, a saber, Just Cause, Life Is Strange y Outriders, está claro que el editor estaba ansioso por deshacerse de muchas de sus marcas más notables. Y eso tiene sentido; Square Enix ha denigrado públicamente sus estudios occidentales en los últimos años. Era casi como un padre decepcionado quejándose de sus hijos con los otros padres en las puertas de la escuela.

Ya sea Tomb Raider, Deus Ex, Marvel's Avengers o Guardians of the Galaxy, Square Enix lanzaría (en gran medida) lanzamientos llamándolos "decepciones de ventas" o hablando de cómo no está impresionado con el rendimiento del aspecto de servicio en vivo de los juegos. . Incluso en 2013, el reinicio de Tomb Raider vendió 3,4 millones de unidades en solo cuatro semanas, y aún así fue un fracaso a los ojos de Square Enix. Eesh.

Pero, luego del acuerdo de Embracer Group para comprar los tres estudios principales (Eidos Montreal, Square Enix Montreal y Crystal Dynamics) de Square Enix, junto con un lanzamiento de propiedad intelectual, la firma de inversión compartió una línea de tiempo de la franquicia Tomb Raider. Complete con información de ventas que nunca antes habíamos visto presentada de esta manera.

No estamos seguros de haber llamado a Tomb Raider un juego de rol de acción, para ser honesto.

Según la línea de tiempo, Tomb Raider ha vendido 88 millones de unidades desde que se lanzó el primer juego en 1996. Una parte significativa de ese número, unos 38 millones en ventas, se atribuye solo a Reboot Trilogy, que comenzó con Tomb Raider (2013). y más tarde generó Rise of the Tomb Raider y Shadow of the Tomb Raider.

TL; ¿DR? Es una serie popular, con mucho potencial. Entonces, ¿por qué Square Enix estaba tan ansioso por descargarlo, y por tan poco dinero? Permita que Chris Dring, amigo de VG247 y veterano del negocio de los juegos, lo exprese en términos fáciles de entender.

Square Enix, al parecer, está ansioso por liberarse de una costosa suite de estudio y obtener una gran inyección de efectivo al mismo tiempo. Hace tiempo que está claro que el editor japonés no sabe qué hacer con estos estudios, por lo que hacer que Embracer pague una buena suma global para adquirirlos es una especie de victoria para todas las partes, ¿no es así?

También interviene Stephen Totilo de Axios. Teniendo en cuenta que en 2021, Embracer pagó más del doble de lo que pagó Square Enix por más de 50 IP y tres estudios... por una empresa de juegos móviles llamada Easybrain.

Dado que Square Enix señala que sus estudios generaron alrededor de $ 200 millones en ingresos el año pasado (pero menos de $ 8 millones en ingresos operativos), es fácil ver por qué el editor quería descargar esos estudios en Embracer, una empresa que claramente tiene suficiente dinero. invertir en estas empresas de una manera que Square Enix parece renuente.

¿El largo y el corto? Square Enix ha llegado a un acuerdo con Embracer por $ 300 millones, no mucho en comparación con acuerdos de megatones como la adquisición de Bungie por parte de Sony por $ 3,6 mil millones. Especialmente teniendo en cuenta que Embracer también está adquiriendo los derechos de las películas de Tomb Raider (ya existen tres y veremos una cuarta), el estatus de Lara como ícono cultural y el potencial para una próxima película de Deus Ex. .

En realidad, eso es mucho dinero, pero Embracer realmente encontró una mina de oro aquí gracias a Square Enix en busca de una inyección de efectivo rápida. Y si todo sale según lo planeado para la compañía, es posible que incluso veamos aparecer otras series de juegos heredadas en las consolas modernas.