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The Last of Us Part 2 es lo más parecido a la próxima generación de Silent Hill que vas a encontrar (spoilers)

Recientemente pensé en cierta secuela de terror de gran presupuesto y en las muchas diferencias importantes entre ella y su predecesora.

El primer juego vio a un hombre de mundo y su hija adoptiva luchar para dar sentido a un mundo de pesadilla, un mundo lleno de cultos religiosos y la habilidad innata de su hija para cambiar el destino de este mundo. La secuela, lanzada más tarde en una generación de consolas, se parece al original, pero se siente muy diferente: es un juego que no es quién eres: un precio, una cosa, un salvador, pero tú eres: lo que hiciste, por qué lo hiciste. y, en última instancia, si está listo para hacerlo de nuevo. Ese juego es Silent Hill 2, y The Last of Us Part 2 es, en parte, así. es algo muy bueno

Dejando de lado los inicios divertidos, es sorprendente cómo ambos juegos manejan la forma en que el dolor se manifiesta en el mundo que rodea a los personajes; como una grotesca violencia contra no sólo su bienestar físico, sino también, y sobre todo, su salud mental. Las pistas en los juegos respectivos no pueden simplemente recuperarse de 'eso', porque 'eso' no es una pandemia (en gran parte bien contenida en la parte 2) o un culto religioso (no tan prominente en SH2), porque 'eso' es usted y las estructuras de poder a su alrededor. La única solución es enfrentarse a una cruda realidad: no sólo saber la verdad, sino saber qué harás cuando encuentres lo que buscabas.

Es un mundo donde las preguntas son dolorosas y las respuestas aún peores. Al igual que en The Last of Us Part 2, no hay una "misión" general en el sentido estratégico. En Silent Hill 2: No World Rescue, No Glory, No Rise. Como James Sunderland, deambulas por un mundo lleno de tu propia confusión interna por la muerte de tu esposa, en busca de consuelo o cierre. Sobre todo, nunca llega. Ellie también está completamente perdida, con un indicio de mordisqueo que se convierte en realidad, atrapándola para siempre con la misma certeza que la incapacidad de James para contar consigo mismo lo condena al dolor eterno y a las distancias cortas.

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Hay un momento crucial cuando la némesis de Ellie Abby, ella misma atrapada en una espiral de venganza, le grita casi con incredulidad a su némesis, después de darse cuenta de que salvar el destino de Joel le ha dado a Ellie la oportunidad de matar a los amigos más cercanos de Abby. "¡Te dejamos vivir, y lo desperdiciaste!"

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Lo cual es muy importante decir sobre el juego de zombis triple A en el que creas increíbles piezas de armas con pedazos de estaño que encuentras en una habitación mientras recolectas tarjetas de béisbol. Pero mientras que los momentos más fuertes de The Last of Us son cuando de repente estás jugando Aliens: The Video Game o asaltando un hotel, muchos de sus momentos duraderos son tranquilos.

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Ambos presentan un mundo inquietantemente hermoso, cuyos motivos dominantes son eventos naturales muy exagerados que vienen a estrangular lo cotidiano: la niebla en Silent Hill, la naturaleza recuperada en The Last of Us. Esta maravilla natural se presenta contra la aspereza de lo que vino antes: el los ladrillos desmoronados, los edificios podridos, las casas en ruinas que se pueden oler como toallas mojadas dejadas en la secadora por mucho tiempo. Eso o el interior. Tal vez ambos.

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Los juegos nunca son más parecidos que en una sección en Seattle, mientras Dina y Ellie buscan gasolina para abrir una puerta de seguridad cerrada. Su misión los lleva al centro: cafés y juzgados, sinagogas y tiendas de mascotas. Incluso tienes un mapa muy similar en ambos títulos, que se usa regularmente para moverte y descubrir qué parte de la vida perdida necesitarás explorar para desbloquear la siguiente parte del laberinto.

El área se siente extrañamente segura, como si los enemigos ocasionales que te encuentras no pudieran dañarte significativamente. En cambio, el daño se hace psicológicamente. Si bien el mundo de James es obviamente metafísico, Silent Hill no es un lugar real, sino que se parece más a una cueva, es decir, todo lo que hay allí lo traes tú, simplemente porque el mundo de Ellie y Dina es obviamente 'real' no significa que no lo sean. t llenarlo con sus propias cargas tampoco. Gran parte de esto se expresa como un diálogo incidental que desmiente sus vidas destrozadas.

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Un poderoso ejemplo de esto ocurre dentro de una sinagoga, donde la falta general de comprensión del mundo de Ellie se muestra cuando Dina comparte historias abiertamente. Luego está la tienda de mascotas, donde Dina suspira cuánto extraña a sus mascotas, a pesar de que estaban locas. Sobre todo, está el lamento de un futuro perdido en una tienda de música, donde las mujeres sueñan con formar una banda. La música es el hilo conductor a través de muchos de los grandes momentos emotivos de The Last of Us Part 2 (Ellie y Joel casi mueren al recibir cuerdas de guitarra, por ejemplo), pero también sus tiernas misericordias. También hay una cierta ironía deliciosa en la gran guitarra jugable, porque lo que a primera vista parece un extra divertido une al jugador y al personaje: ¿qué más haces sino llenar un mundo vacío de tu propio pasado interpretando a nadie más que a ti?

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Donde los juegos divergen es en cómo los personajes humanos en Silent Hill 2 desean (o no) escapar de su pasado, muchos jugadores de The Last of Us Part 2 simplemente intentan que otros les dejen abrazar su propio futuro. El elenco de Silent Hill 2 está compuesto mayoritariamente por personas que son castigadas por lo que han hecho o que sufren por las cosas que les han hecho (ambos, en su mayoría), mientras que en muchos casos el elenco de The Last of Us Part 2 también lo son. agredidos simplemente por ser quienes son.

Lev está siendo acosado por su propia gente por ser trans, mientras que Ellie y Dina lidian con la flagrante homofobia pública, dijeron que fue "un evento familiar" mientras se besaban en un baile, lo que demuestra que si bien algunas cosas están cambiando: el orden mundial, el concepto de la vida cotidiana en sí mismo - otras actitudes están muriendo duro. (Reciben una especie de disculpa, pero es exigida por el líder de la comunidad y no parece ser pronunciada por un cambio de opinión). Con ese fin, se encuentran en una batalla cíclica: cuando el viejo mundo ha terminado. caídos, las personas encargadas de reconstruirlo sobre los mismos cimientos, donde el concepto de felicidad para los demás se define por lo infeliz que te hace a ti personalmente.

Siempre es complicado atribuir la intención, y sería muy tonto decir que Naughty Dog vio Silent Hill 2 y dijo: “¡Sí! Haz así”. De cualquier manera, ambos juegos tratan temas que simplemente no se ven en los videojuegos de gran presupuesto y, además de las similitudes mecánicas con Seattle, ambos tratan sobre la miseria, dada y recibida. Ellie, como James, es a la vez víctima e instigadora, una especie de Robert Neville que se da cuenta de que lo que ella cree que es y lo que es para los demás simplemente no encaja. No puede conjurar Pyramid Head o enfermeras deformes, pero los monstruos que ella y el resto de la tripulación desatan con sus acciones son mucho, mucho peores, tal como lo demostró el 'final malo' de James al negarse a admitir lo que había hecho ( asesinó a su esposa moribunda), estaba condenado a repetir este ciclo para siempre.

La diferencia crucial es esta: al menos Silent Hill 2 tuvo un final "bueno". Mala suerte para Ellie. Tomando prestado generosamente de la película La escalera de Jacob (en la que se inspiró Silent Hill): lo más aterrador de las pesadillas de Ellie es que no sueña. divertido, eh.

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