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Sabiduría de Nym: resolver el estado actual de equilibrio en Final Fantasy XIV

kerombre

Así que ahora mismo algunos trabajos en Final Fantasy XIV trabajar mejor que otros. En otras noticias, el agua conserva sus propiedades hidratantes. Los primeros informes de que el sol se mueve de este a oeste siguen sin confirmarse.

Honestamente, una parte de mí está tentada a dejar ahí cualquier análisis del estado actual de equilibrio del juego, porque la realidad es que no solo es inusual, sino que tampoco es particularmente interesante por sí mismo. Y muchos de los problemas que la gente tiene con el equilibrio del juego en este momento implican no entender algunos de los problemas más fundamentales de cómo el equilibrio en FFXIV – o cualquier juego en línea – realmente funciona.

Aún así, es algo que merece un poco más de discusión. Así que hablemos de esos problemas de equilibrio y cómo funciona ese equilibrio por un tiempo con los juegos. Y comencemos con una pequeña discusión relevante sobre cómo funciona el equilibrio en otros juegos, comenzando con FFXIV historia obvia, Final Fantasy XI.

Si nunca has jugado FFXI anteriormente, probablemente (comprensiblemente) no estés muy familiarizado con la forma en que el juego maneja el equilibrio. En términos generales, los diseñadores explicaron que equilibran los trabajos principalmente por su utilidad general esperada. Entonces, por ejemplo, Red Mage se equilibra en torno a la capacidad de curar, mejorar y debilitar, y tener habilidades de armas razonables, etc. Puede hacer casi cualquier cosa y está equilibrado en consecuencia.

El problema, por supuesto, es que este equilibrio siempre conduce a problemas. La cuestión es que, si bien Red Mage puede hacer muchas cosas diferentes, no puede hacer muchas muy bien. Tiene mucho sentido mantener todos los diferentes elementos en su lugar para el trabajo, pero el hecho es que la mayoría de las cosas que Red Mage puede hacer no son realmente útiles la mayor parte del tiempo. De hecho, muchas personas han notado que Red Mage podría hacer más cosas a la vez que Blue Mage, en términos prácticos, Blue Mage puede hacer todo lo que Red Mage puede y, en general, meilleur.

Si estás jugando Red Mage, se ve un poco mal. Es posible que conozca las razones detrás de esto, pero aún así no es muy agradable darse cuenta de que debido a potentiel Habilidades que rara vez se convierten en réel, terminas estando bastante desnutrido. Al mismo tiempo, no es que haya una respuesta simple o directa; Si le preguntaras a la mayoría de los jugadores de Red Mage si cambiarían toda su curación por más daño, no creo que muchos dijeran que sí. De hecho, la mayoría de los comentarios de Red Mage que he visto básicamente se reducen a "Debería ser juste tan capaz como soy ahora, pero aussi mucho más dañino.

Reflexiono.

La realidad del equilibrio en no importa cual MMO significa que algunas opciones de personajes serán mejores que otras. Y con eso fuera del camino, hablemos un poco sobre los problemas de equilibrio en FFXIV porque hay quejas que la gente ha planteado que son legítimas... y muchas de ellas que realmente, realmente no lo son, comenzando con este malentendido básico.

Por ejemplo, una de las cosas de las que he visto quejarse a la gente es cómo caminante tiene ventanas de enfriamiento estandarizadas. Todo tiene un tiempo de reutilización de 60 o 120, generalmente con tiempos de reutilización más grandes para todo el grupo en 120, lo que significa que cada dos minutos es una gran ventana de explosión para el grupo en general. El resultado es que el estallido es definitivamente fuerte, la falta de estallido puede ser un problema y puede agravar los trabajos que tienen mucho más que ver con el daño sostenido que con los ciclos de estallido.

¿Pero sabes que? No es realmente nuevo. Lo único que ha cambiado la normalización es que estas cosas ahora suceden a una cadencia constante y confiable en lugar de requerir que a veces mantengas un tiempo de reutilización durante 30 segundos para sincronizarte con todos. Al final, la mayor parte de lo que cambió fue jugar más intuitivo Lo correcto es quemar tus tiempos de reutilización a medida que aparecen, no sincronizarlos arbitrariamente con la ventana de otra persona.

Y la mayoría de los trabajos de daños "sostenidos" sin grandes ventanas rotas funcionan bien por sí solos. Los que no lo son son trabajos en los que todavía hay mucha rotación de daños, pero no se alinean limpiamente. Paladín, por ejemplo, es Tout à fait trabajar con un modelo de daño rotatorio de picos y valles; simplemente no se alinean bien con las ventanas abiertas de otra persona.

El problema de Paladin no es que el trabajo sea malo; su problema es que alguien debe ser el peor tanque. Alguien toujours debe ser el peor tanque. Alguien tiene que ser el peor DPS, alguien tiene que ser el peor sanador y alguien tiene que ser el peor DPS en las diferentes subcategorías. No es un defecto de diseño o un problema que los diseñadores no saben equilibrar; es un problema con la realidad de cómo se van a valorar las cosas.

¿Hay trabajos de menor rendimiento? Absolutamente, pero a veces es el tipo de problema que no tiene que ver con los números sino con los elementos de diseño. El maquinista no causa muy poco daño para ser viable; es solo que su daño se equilibra en torno a ser el trabajo DPS a distancia físico más dañino. Esto significa que tiene todas las ventajas de la distancia en lugar del cuerpo a cuerpo. et no necesita aparcar para hacer daño. Francamente, ¿convertirlo en un trabajo DPS "egoísta" sin grandes asistentes a la fiesta? de alguna manera no funciona.

Visto.

¿Pero eso significa que no puedes borrar contenido con un tramoyista? No.

¿Significa esto que grupos aleatorios tomarán un tramoyista? También no.

¿Significa eso que está peor que nunca? No, porque los grupos aleatorios en el buscador de grupos tienen toujours sido así Una colección de randos con los que no trabaja regularmente generalmente se irá con la estrategia más confiable y segura, y cuando otro trabajo trae más a la mesa, el maquinista tendrá dificultades para encontrar un lugar.

De nuevo, sin embargo, ese es literalmente siempre el caso. Hay toujours trabajos que la gente es más reacia a aceptar. Y no, no siempre son los trabajos con los análisis más altos o más bajos. Monk ha sufrido durante mucho tiempo porque se le considera inútil assez suficiente en la mesa siendo complejo de jugar; Reaper a veces se considera menos deseable que Dragoon o Ninja para los beneficios del grupo. Los grupos que lleven un Bardo o un Bailarín no podrán llevar un Tramoyista. Red Mage a menudo tiene un problema con la mayor parte de su utilidad en torno a la recuperación en lugar del daño. Diablos, hubo momentos en que Summoner se consideró una apuesta porque era muy complejo y no todos podían jugarlo a un nivel sólido.

No es que el equilibrio esté peor que nunca o que esté en un estado degenerado inusual. Es solo que la rueda gira y gira regularmente. Y confía en mí, si este es tu MMO principal y/o el primero en el que realmente has seguido el equilibrio del juego final, hay juegos en los que el equilibrio es importante, beaucoup peor.

Los comentarios, como siempre, son bienvenidos en los comentarios a continuación o por correo a [email protected]. La semaine prochaine, nous serons encore un peu à l’écart de la prochaine lettre en direct à mâcher, alors mâchons autre chose : la nourriture ! Et des potions. Et oui, tout le délicieux système de consommables pour les buffs qui FFXIV usos.