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Pensamiento masivo: ¿Qué mecánica o sistema de MMO te gustaría desterrar a los confines de la tierra?

Pensamiento masivo: ¿Qué mecánica o sistema de MMO te gustaría desterrar a los confines de la tierra?

En septiembre, uno de nuestros queridos lectores, Aldristavan, envió una pregunta divertida para el podcast Massively OP: ¿Cuál es la mecánica obsoleta de MMO que solo necesita desaparecer? Justin y yo nos enamoramos porque teníamos exactamente la misma respuesta: finales de solo raid.

Tal como lo vemos, el problema no son las redadas en sí mismas; Los MMO se mejoran con las incursiones. Y hay muchas maneras de implementar incursiones que sirven tanto al mercado súper casual como al súper competitivo. Pero cuando el final del juego se centra exclusivamente en las incursiones, el diseño del resto del juego (el juego de nivelación, el juego de búsqueda, el juego de creación, el juego de mazmorras, el juego de PvP, el juego de rol, el juego cosmético) naturalmente se derrumba No es un argumento nuevo de ninguno de nosotros, pero sigue siendo cierto todos estos años después.

Entonces, para pensar demasiado esta semana, busquemos algunas respuestas diferentes. Lo que haría una mecánica o sistema MMO tu ¿Te gusta desterrar hasta los confines de la tierra?

Andrés Ross (@dengarsw): Restricciones de alto nivel. Durante los últimos 10 años, diría que la accesibilidad es un factor importante que realmente hace o deshace los MMO. Si bien es posible que haya disfrutado de los MMO de la vieja escuela con pocos sistemas de viaje, mecanismos de puerta y PvP a toda velocidad, también sé cómo eso puede limitar a la audiencia. Eso está bien hasta cierto punto, pero no hay mucho espacio para ese nicho. Si mis amigos siempre llegan tarde porque no juegan lo suficiente para conseguir una montura, no han subido de nivel lo suficiente como para entrar en una mazmorra o necesitan superar tres niveles más para desbloquear la siguiente parte de la historia que les permite acceder al continente en el que estoy, no lo vamos a pasar bien. Peor aún, si hay un "final del juego" que apenas se parece al juego con el que la gente subió de nivel.

El segundo lugar sería para las economías sin comercio. En mi opinión, el comercio era uno de los principales elementos básicos de los MMO. Sé que las economías virtuales son difíciles de manejar, pero renunciar a ellas es simplemente horrible. No puedo hablar por todos, pero me metí en los MMO porque son mundos virtuales, no solo juegos multijugador. Darle a alguien una pieza de armadura o un caballo es natural. Para que el juego diga "¡no!" es impactante, especialmente porque es una de las características más antiguas de su tipo.

carlo lacsina (@UltraMudkipEX), YouTube): Deshágase de la nivelación para los MMO del parque. ¿Cuál es el punto ahora? Es solo algo en el camino, y con Sensacional jugadores capaces de subir de nivel en horas ¿cuál es el punto de mantenerlo? En este punto, es más o menos una formalidad. La mayoría de los puntos de estadísticas provienen de la puntuación de engranajes de todos modos y todo lo que hace es aumentar la brecha entre los jugadores al final del juego y al acercarse al final del juego. En lugar de una progresión lineal, sería preferible un estilo de matriz. Imagina aparecer en un juego y hay diferentes caminos narrativos que llevan a los jugadores al contenido de su elección. Pueden optar por unirse a una fuerza especial que se ocupa de los peligros más brutales (incursiones), elegir una facción para luchar con otra facción (PvP) o unirse al gremio de aventureros (PvE misiones / historia a pequeña escala). Sería mucho mejor.

Hablando de historia, ¿tenemos que ser siempre los grandes héroes en nuestros MMO? ya no me gusta ser el elegido; se juega mucho. Una vez más, asumir el papel de Demon Hunter en un MMO tiene más sentido que Demon Hunter en un MMO. También abre mucha más libertad narrativa, lo que permite a los jugadores obtener aún más libertad para hacer lo que quieran con quien quieran.

Además, los sistemas glamorosos y PvP no deberían estar encerrados detrás de la historia.

cris neal (@ojoslobos, blog): botín rodante. Ahora tenemos la tecnología que permite a los jugadores tener sus propias recompensas de botín según la clase y el nivel del personaje elegido. Realmente no hay ninguna razón por la que el sistema de lanzamiento de botín no se pueda lanzar al sol.

Justino Olivetti (@sypster, blog): Tengo muchas ganas de ver a los desarrolladores de MMO acabar con los sistemas de engranajes súper oscuros. Casi todos los MMO que conozco parecen tener estas formas extrañas y no intuitivas de prepararse, sistemas que generalmente se agregan después del lanzamiento. Tengo dolores de cabeza tratando de descifrarlos y me enojo con los estudios que no parecen darse cuenta de que han hecho algo que los desarrolladores podrían entender bien, pero que el jugador promedio encontrará incomprensible. ¡La progresión del equipo no tiene que ser un manual de instrucciones de IKEA!

sam kash (@thesamkash): Iré con lo obvio: contenido de grupo forzado. Simplemente no me gustan otras personas lo suficiente como para que me guste que me obliguen a unirme. Y no es que solo quiera jugar juegos de un solo jugador; Quiero poder jugar y divertirme sin tener una zanahoria colgando de un palo al que solo se puede llegar con otros nueve jugadores. Es lo mismo fuera del juego también. Me encanta vivir en un mundo poblado por todo tipo de personas, pero eso no significa que quiera hablar con ninguno de ustedes. Te dejaré hacer lo tuyo y yo haré lo mío.

Esto no solo se aplica a las redadas. También me desaniman los sistemas PvP que requieren que seas parte de un gran gremio para tener éxito. Simplemente apesta. Debería poder jugar con un grupo pequeño o solo y sentir que el tiempo que pasé fue productivo y fructífero. Mirando hacia atrás martillo de guerra en línea, Nunca he estado en un gran gremio, pero podía correr en áreas disputadas y encontrar jugadores para pelear. Y mientras estaba allí solo, podría terminar encontrándome con otros jugadores haciendo cosas similares y de repente tendríamos un lindo PUG apoderándose de una mazmorra. En esos casos, no sentí que tenía que reagruparme. Fue simplemente una experiencia natural y divertida.

Cada semana, únase al equipo de Massively OP para la columna Massively Overthinking, una mesa redonda de varios escritores en la que discutimos los temas candentes del día en la industria de los MMO; luego lo invitamos a unirse a la refriega en los comentarios. Pensar que es literalmente el objetivo. ¡Tu turno!