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Primeras impresiones de World of Warcraft: Shadowlands, segunda parte: Experiencia final

Primeras impresiones de World of Warcraft: Shadowlands, segunda parte: Experiencia final

Una vez que haya alcanzado el nivel máximo World of Warcraft, el juego cambia. Eso no debería ser una sorpresa, como lo ha sido en todas las expansiones anteriores y es bastante obvio que también es el caso de esta. Y sigue siendo una forma complicada de estructurar el juego, así que sí, ese problema sigue ahí.

¿Qué es una buena parte de Shadowlands es que los desarrolladores realmente parecen haber intentado acelerar un poco más las cosas. Regresas a las Fauces varias veces a lo largo de la historia principal para familiarizarte con las ideas que hay detrás. También tienes una breve estancia en Torghast. Puedes probar los poderes de la Alianza por adelantado. En muchos sentidos, están destinados a ser vistas previas de cómo funcionará el juego una vez que hayas terminado de subir de nivel.

A pesar de esto, la mayoría de los sistemas de juego como Soulbinds terminan desviándose hasta el límite de nivel. Y… como mencioné en la primera parte de esta revisión, curiosamente, funciona un poco mejor.

No me malinterpreten aquí; sigue siendo un sistema de energía prestado y, como resultado, todavía me siento más que un poco irritado por su inclusión. Pero el hecho de que sea arrojado après subir de nivel lo hace un poco menos desagradable por alguna razón. Como no te acostumbras de antemano, estás entrenado para aceptar que es solo temporal.

Pero, ya sabes, no marques eso como "bueno". Es poder prestado, pero realmente no lo odio. Si diéramos reseñas calificadas, perdería puntos.

Sin embargo, más allá de eso... bueno, mucha de esta información te resultará bastante familiar, pero se actualizó de diferentes maneras. A veces muy sutil, empezando por el hecho de que tus llamadas (reemplazo de emisarios) requieren que vayas a la sede de tu alianza y las tomes manualmente.

ROBOT

¿De un lado? Es más trabajo obtener el mismo contenido básico. Pero funciona muy bien, especialmente porque al menos hasta ahora da un poco más de libertad para no solo lanzarte misiones mundiales para que siempre tengas algo que hacer. “Menos misiones pero más interesantes” es el nombre del juego y, por lo tanto, la falta de emisarios agregados automáticamente lo alienta a pensar un poco más sobre lo que está haciendo y por qué. También te mantiene enfocado en tu alianza.

Las mesas de misión regresan con Aventuras, y también están un poco más involucradas. Desafortunadamente, no estoy seguro de que la parte "más involucrada" realmente importe tanto. Está bien que esté más desarrollado, pero como tienes lo que equivale a un grupo fijo de unidades y el movimiento por movimiento es un poco tedioso, es... bueno, un poco tedioso. Aún así, parece continuar con el espíritu general de la expansión de que menos es más.

También me gusta cómo la principal métrica de progreso, Renombre, tiene un límite semanal bastante firme. Por ejemplo, se ejecuta de una manera muy chapucera y arbitraria, pero en realidad es bueno que no haya una rutina de poder de artefactos ni nada por el estilo. La fama tiene fuentes específicas, y cuando terminas la semana, ha terminado. Ninguna cantidad de contenido adicional resolverá el problema.

Por otro lado, significa que llega a un punto de rendimiento decreciente en el que ya tiene todo lo que necesita y, por lo tanto, tiene menos motivos para iniciar sesión. Pero es... algo bueno de todos modos.

Todo esto es, por supuesto, secundario a los puntos finales obvios. Quieres saber más sobre las Fauces y los Torghast. Y la boca misma se juega una montón en tu camino, con tu único NPC amistoso dejando en claro que las Fauces son un lugar indeseable donde puedes y morirás. Su progreso en esta área tiene una puerta diaria bastante firme.

De hecho, es genial porque no tengo que ir a la cara todos los días, o al menos no las partes que me amenazan con la mirada del carcelero. Puede tratarse del comienzo de la expansión, pero las diversas restricciones La mayor parte Vive una experiencia divertida en la que te enfrentas a amenazas cada vez mayores.

Digo “principalmente” porque, bueno… la falta de monturas es una estupidez. No lo encuentro útil o más peligroso, es simplemente detestable. Especialmente ahora con tantos jugadores, por lo general no hay tantos enemigos como patinaría en primer lugar. El bombardeo de la torre y los asesinos itinerantes serían más que suficientes para incentivar a mantenerse bajo incluso sin la falta de edición, y eso es solo molesto.

Torghast, por otro lado… es otra cosa.

NO MUERTO NO MUERTO NO MUERTO

Lo peor de Torghast es que no comunica muy bien cómo funciona cuando se trata de enemigos entrantes y cuánto dura una capa determinada. Pero la experiencia real de atravesarlo es muy divertida, dejando que la mecánica del juego se siente y haga un baile que no pretende equilibrarse. Algunos de los poderes allí son simplemente diversión. Claro, hay algunos contratiempos (no encuentro Edgewalker muy interesante), pero me encanta el que deja caer un adicional tótem aleatorio que incluye un tótem obsoleto. O la que convierte cada tótem en una ola de sanación. Diablos, me gusta el que te da un gran impulso de estadísticas pero te impide saltar.

El resultado es que las carreras son divertidas, aunque no muy difíciles. El contrapeso, por supuesto, es que todo lo que obtengas de él son solo materiales para tus artículos legendarios; una vez que obtienes el legendario que necesitas, se vuelve menos relevante fuera de los cosméticos... y tampoco mucho.

Pero... de nuevo, parece una elección de diseño consciente. El punto aquí es que no estás jugando un juego en el que tienes que obtener tu Torghast diario; tienes X cantidad de alma disponible en una semana y quieres obtenerla a través de Torghast. Tal vez perseguir los cosméticos si te diviertes, pero la actitud general se siente mucho más flexible que en expansiones anteriores.

Y me gusta eso. Me gusta sentir que estas cosas tienen límites semanales y más allá de ese punto puedes tomarte un descanso, que no estoy tan obligado a tener una rotación firme de misiones diarias de emisario para navegar y un mapa inundado de objetivos.

La desventaja aquí es que las mazmorras son bastante mediocres. No son terrible, pero Blizzard ha dejado en claro una vez más que estas cosas están diseñadas para ser como pizarras en blanco. Y es especialmente notable porque estas extensiones se sienten como si estuvieran apuntando a algo.

No, no me refiero a especular sobre el futuro; Quiero decir que hay una sensación que no puedo evitar cuando juego la expansión. Mirando los cambios y los sistemas, hay una comparación que siempre siento la necesidad de hacer...

Y lo haré en la siguiente parte para concluir. Mira, estas huellas son toujours Tres partidos. es tradicion

Los saltos Massively Overpowered recibieron críticas; están desfasados ​​en un género cuyos juegos evolucionan a diario. En cambio, nuestros periodistas experimentados se sumergen profundamente en los MMO para presentar sus experiencias en artículos instructivos, impresiones y avances de los próximos juegos. Las primeras impresiones cuentan, pero los MMO cambian, entonces, ¿por qué no deberían serlo nuestras opiniones?