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Por qué juego: Diablo III: desde Reaper of Souls hasta hoy

¡Vivo de nuevo!

En la primera parte de esta retrospectiva Por qué juego sobre Diablo III, Discutí los primeros problemas que acompañaron el debut récord del juego y, aunque probablemente muchos jugadores recuerden bien ese momento difícil, ciertamente no fue el final de la historia. En la segunda y última parte de esta serie, veremos cómo Blizzard retomó el juego, y lo que sucede con él. Diablo IV.

arreglar los defectos

Afortunadamente para todos nosotros, Blizzard no abandonó el juego después de su caótico lanzamiento: en Gamescom 2013, el estudio reveló el Segador de almas expansión. De manera lenta pero segura, los desarrolladores comenzaron a revelar las adiciones divertidas al juego, incluidas las grietas nephalem y el modo aventura (más sobre esto más adelante). La gran ironía aquí es que esto no era lo que estaba pasando. sumado que muchos jugadores estaban emocionados, pero lo que estaba pasando suprimido. Y eso fue, lo adivinaste, la casa de subastas.

En una publicación de blog, Blizzard les dijo a los jugadores que cree que se equivocó con la casa de subastas, y estuvo de acuerdo con los jugadores que argumentaron que "socava" el ciclo principal de matar monstruos por equipo. El estudio anunció que cerraría RMAH en marzo de 2014, aproximadamente una semana antes de que se lanzara la expansión con el parche 2.0.

La versión 2.0 salvó el juego. Punto final.

Para facilitar esta transición, el estudio tuvo que hacer muchos cambios clave, particularmente con el sistema de botín y la clasificación de elementos en un sistema llamado Botín 2.0, lo que simplemente significaba que los elementos que arrojaban los monstruos serían relevantes para la clase para la que estaban. abandonó Los jugadores aún recibirían elementos que no están destinados a su clase, pero la mayoría de los elementos en realidad serían utilizables. La eliminación de la casa de subastas significó que el estudio restringió el comercio a gran escala; los jugadores solo podían comerciar con otros si estaban en el mismo grupo en el momento de la caída del elemento y en el mismo juego.Los elementos legendarios también recibieron poderes especiales para definir la construcción. Y luego, para remediar el powercreep, Blizzard eliminó el modo infierno y lo reemplazó con niveles de tormento; las nuevas dificultades escalan con el nivel del jugador en el sentido de que cuanto mayor sea la dificultad, mejor será el botín.

La expansión y el parche también abordaron una importante solicitud de la comunidad: algún tipo de contenido sin fin. La solicitud más popular fue una mazmorra sin fin. Blizzard se ha comprometido con la demanda con dos adiciones importantes: el modo aventura y el sistema de grietas.

La construcción que estoy usando aquí, Tal Rasha Meteor, fue una construcción popular en la Temporada 28 y capaz de completar Greater Rift 150.

En el modo aventura, los jugadores tenían todos los puntos de referencia desbloqueados y podían ir a cualquier parte. Cada acto tenía cinco recompensas, que eran esencialmente misiones, y completar todas las recompensas del acto recompensaba a los jugadores con una caja de botín.

El sistema de grietas nephalem consistía básicamente en mazmorras generadas aleatoriamente. Cada piso tenía un conjunto diferente de mosaicos y los monstruos eran aleatorios. Para completar la mazmorra, los jugadores tenían que matar paquetes de campeones que arrojaban orbes de progreso. Al recolectarlos, se llenó una barra que, cuando se llenó, convocó a un jefe. Después de matar a dicho jefe, los jugadores fueron recompensados ​​con botín y una llave de grieta más grande que condujo a la progresión principal del final del juego: la Gran Grieta.

The Greater Rift fue esencialmente una contrarreloj. Los jugadores tenían la tarea de completar la mazmorra en unos 15 minutos; La finalización exitosa a tiempo permitió al jugador avanzar a una grieta más grande y más difícil.

En sus primeras iteraciones, había niveles ilimitados en la grieta. Pero hoy se ha simplificado a 150 niveles de dificultad. Las construcciones que podían completar el Rift 150 más grande se consideraban las metaconstrucciones del juego (si eso suena muy parecido a World of Warcraft mazmorras míticas, tienes razón. Las fallas más grandes fueron una inspiración directa para Mythic Dungeons). La idea era que este contenido ofreciera un juego de ritmo rápido y un progreso que pudiera completarse si los jugadores solo tenían minutos u horas.

Blizzard ha encontrado una respuesta sólida a sus problemas del final del juego con las grietas nephalem. Una de las principales razones por las que el estudio dudaba acerca de las mazmorras interminables era que pensaban que aburriría a los jugadores. Diablo III obviamente no se le ocurrió la idea, ya que muchos contemporáneos del espacio ARPG y MMO tenían sistemas como este, pero para Diablo III más específicamente, fue la manera perfecta de presentar un juego teóricamente interminable. También tenía algo que muchos otros juegos no tenían: pulido de Blizzard. Cada toma fue contundente, el sonido fue perfecto y las animaciones fueron buenas. Había tantas formas de matar a un monstruo; podrían explotar en pedazos, congelados y destrozados, incinerados, la lista continúa. Y todo fue satisfactorio de hacer.

En última instancia, estos cambios ayudaron a que el juego continuara durante tanto tiempo hasta el día de hoy. Ni siquiera he hablado mucho sobre las temporadas del juego, pero los últimos años es lo que me ha traído de vuelta.

Lo ames o lo odies, para muchos de nosotros era nuestro hogar. New Tristram tenía cierta calidez en la oscuridad.

Los años tranquilos

Diablo III siempre llevará las cicatrices de su legado. Para algunos jugadores, no pudo usar el manto de un Diablo juego Pero después del parche 2.0 y sus actualizaciones posteriores, Diablo III es uno de los títulos AAA más completos de la era de los juegos de 2010. Ha envejecido muy bien. E incluso si la gente desprecia apasionadamente este juego, al menos no es el seul Juego Diablo disponible.

Cuando se lanzó por primera vez, había grandes temores de que la edad de Diablo 2 había terminado y los jugadores verían más y más juegos debilitados por lo que percibían como formas simplificadas de una fórmula perfecta. Pero dado que ahora se puede acceder fácilmente a ambos juegos en las computadoras modernas, creo que muchos de esos temores se han disipado y las personas aceptan más cada entrada en la franquicia por lo que es.

Y estoy deseando que llegue, estoy contento con la forma Diablo III demostrado. Es mi favorito de la serie, de hecho. Me alegro de que sea diferente de Diablo 2y me alegro de que no veamos una copia al carbón en Diablo IV. Y a medida que ingresamos a otra nueva era de la franquicia, estoy seguro de que continuará. Todavía tendremos nuevas temporadas y muy pocos cambios. Pero en este punto, eso es lo último que necesitaremos.

Honestamente, lo único que necesita este juego en este punto es un modo fuera de línea, aunque solo sea para la preservación del juego.