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Perfect Ten: Las sutiles diferencias entre World of Warcraft y Final Fantasy XIV

Son las pequeñas cosas las que te atraen cuando no estás prestando atención, según Jim Infantino (y el gran ego de Jim), y eso suele ser cierto con los MMO que inicialmente parecen bastante similares entre sí. De nuestros cinco grandes mencionados a menudo, los dos juegos que más inmediatamente parecen estar claramente en la misma timonera son Final Fantasy XIV et World of Warcraft. es como si estuvieras jugando Wow probablemente deberías poder recoger FFXIV y entenderlo en poco tiempo sin demasiados problemas, y viceversa. Mire, hay barras de acceso directo, está la orientación de su pestaña, elija una especificación o trabajo o lo que sea y listo.

Engañoso.

Si bien definitivamente diría que estos dos juegos son mucho más similares entre sí que cualquier otro juego de los cinco grandes, hay muchas diferencias sutiles y generalizadas entre la forma en que están diseñados los dos que fácilmente podrían hacer tropezar a alguien y dejarlo parpadeando. mientras miraba la pantalla y decía: "No es así como esperaba que funcionara". Entonces, profundicemos un poco en las diferencias algo sutiles entre los dos. El punto no es que uno sea mejor que el otro; solo que son diferentes. Y de nuevo es juste luchar.

Nulo donde esté prohibido.

1. Enfriamiento global

Comencemos con lo que todos notan. Guau el tiempo de reutilización general es de 1,5 s y es fácil que muchas especificaciones se reduzcan a alrededor de 1 s con equipo y habilidades decentes. FFXIV el tiempo de reutilización general es de 2,5 segundos y, aunque algunos trabajos más rápidos pueden reducirlo a alrededor de 2 segundos, muchos otros están más cerca de la cifra inicial que cualquier otra cosa. Especialmente en los niveles más bajos, esto conduce a FFXIV simplemente una sensación de combate más lenta; cada acción lleva más tiempo y, si bien eso significa que tienen más impacto, significa que es posible que solo estés haciendo una cosa por un tiempo.

La otra cara, sin embargo, es que FFXIV está empacado bord con cosas en la mayoría de los trabajos que encontrarás entre los tiempos de reutilización, lo que significa que en un nivel superior tu perfil de acción general se ve más o menos igual. Si tu GCD es 2s y obtienes una habilidad GCD, luego una habilidad fuera de GCD, luego otra GCD... todavía estás actuando una vez por segundo. Esto lleva al siguiente punto.

2. Complejidad de la rotación

Aunque hay desviaciones de esto, en términos generales, Guau las rotaciones se basan principalmente en una lista de prioridades. Golpee esas habilidades hasta que se enfríen o se quede sin recursos, luego continúe en la lista hasta que alcance su capacidad de recarga que envía spam sin cesar. En términos generales, la mayoría de sus especificaciones aumentarán constantemente de cinco a ocho habilidades durante una mazmorra o incursión.

Sin embargo, FFXIV las rotaciones son más elaboradas; la mayoría de ellos requieren un lugar cercano a 18-24 puntos en su barra de acción para usarlos todos, y básicamente todos ellos se basan mucho más en la construcción con el tiempo. Esto también está directamente relacionado con el siguiente punto…

3. Proceso de capacidad

Wow tiene mucho. FFXIV en gran medida no lo hace. Un gran número de especificaciones en Wow implica presionar el botón de encendido cuando está brillando, y cuando está brillando, es en gran parte aleatorio. Sin embargo, FFXIV los procesos son predecibles según el uso de la habilidad, por lo que siempre usarás Mirage Dive después de Jump sin importar qué. Es cuestión de cuándo, no de cambios aleatorios de prioridades.

La ventaja es que hace que el combate sea mucho más predecible cuando sabes exactamente qué vas a golpear y cuándo. La desventaja es que hace que el combate sea mucho más predecible cuando sabes exactamente qué vas a golpear y cuándo.

Mmm. Sí. No. No lo compre.

4. Gestión de recursos

Wow su recurso principal suele ser algo que acumula regularmente con el tiempo y luego gasta tan pronto como lo obtiene. Tu gran gestión es simplemente controlar tu generación y hacer lo que sea necesario para maximizar la ganancia gastando las cosas lo más rápido que puedas. Sin embargo, FFXIV tiende a ser más acerca de maximizar tiempo que nada; tienes muchas cosas con tiempos de reutilización razonables y tratas de asegurarte de que todas se alineen para lograr el máximo impacto para ti y el resto de tu grupo. Los recursos son uno de ellos, pero si ejecuta su rotación correctamente, no serán un factor atenuante.

5. Repeticiones de batalla

Dans Wowsolo unas pocas clases tienen la capacidad de levantar a alguien en medio de una pelea, e incluso hay un número limitado de veces que boîte animar a alguien durante una pelea. La mayoría de las veces, si un miembro del grupo muere en una pelea de incursión, eso es todo para ellos. Por otro lado, en FFXIV cada sanador e incluso algunos no sanadores pueden recoger a alguien en medio de una pelea; es incluso una de las principales habilidades de utilidad de los magos rojos.

Esta es probablemente en parte la razón por la cual los grupos de progresión son más pequeños en este último. Después de todo, si puedes esperar que alguien muera a causa de un mecánico pero vuelves a la pelea segundos después, no necesitas tener gente adicional en caso de que el mecánico atrape a dos traficantes de daños y de repente cambie todo el balance de la incursión.

6. Trabajo de curación

En su mayor parte, los curanderos de Wow están ahí para sanar. Sí, hay algunas variaciones de esto, como la forma en que los Sacerdotes Disciplinarios infligen daño y curan en el proceso, pero en su mayor parte el enfoque está en curar en Wow es tener muchas herramientas para sanar.

Sin embargo, FFXIV los curanderos a veces bromean diciendo que son traficantes de daños que a veces curan a sus grupos. No es del todo exacto, pero no sale de la nada. Una gran parte de interpretar bien a un sanador en FFXIV aprende a dividir su tiempo entre infligir daño y curar al grupo, y mientras boîte atraviesa mazmorras sin curanderos tejiendo los dos, notarás la diferencia con bastante facilidad

Quién sabe, es posible que incluso veas a esta chica.

7. Sorteo de la mazmorra

Bastante simple, pero digno de mención: en la mayoría Wow mazmorras, el objetivo es minimizar la cantidad de basura con la que luchas en tu camino hacia cada jefe, dispararle en pequeño y quemarlo rápido. Por otra parte, en la mayoría FFXIV mazmorras no hay paquetes saltables, AoE tiene su propia rotación involucrada, y generalmente se espera que lleves todo hasta cierto punto y luego lo quemes con presteza.

8. Equilibrio de servicios públicos

En conjunto, Wow no equilibra sus especificaciones y clases con la utilidad. Los diseñadores solo están tratando de equilibrar todo en torno a su función, lo que significa que es posible que tengas un DPS que tenga una utilidad muy alta. et Daño muy alto que supera a las clases DPS puras con poca utilidad grupal. Sin embargo, FFXIV equilibra muy bien la utilidad en la hipótesis. Samurai y Black Mage como dos trabajos DPS "egoístas" están destinados a causar más daño que, por ejemplo, Ninja y Red Mage, los cuales tienen una gran utilidad grupal.

Cuando la contraprogramación se pone un poco triste.

9. Apilado mecánico de patrones

En general, la mayoría FFXIV los jefes siguen un patrón bastante predecible con cada una de sus mecánicas. Primero, ve una forma simple del mecanismo que no se combina con nada más. Luego te encargas de la versión completa de la mecánica. Alors Obtiene la mecánica completa apilándose con otras mecánicas, por lo que debe saber cómo manejar varias cosas al mismo tiempo. Hay variaciones, pero en general así es como se estructuran las peleas de jefes. Forma simple, forma normal, forma en capas.

Sin embargo, Wow los jefes usan sus mecánicas individuales en su forma completa desde el principio y, por lo general, no comienzan a activarlas hasta la mitad de la pelea. La idea no es que la mecánica aumente en complejidad a medida que avanza la pelea; más bien es un desgaste constante ya que los mecanismos son más frecuentes y los problemas causados ​​por su tratamiento se acumulan lentamente.

10. Diseño de citas

Una de las cosas que noté (a veces con frustración) sobre cómo Wow tiende a diseñar sus jefes es que la mayoría de ellos no están construidos sobre esta complejidad mecánica de apilamiento, sino sobre una ejecución consistente y sostenida de estos mecanismos. Claro, has esquivado esta mecánica una vez, pero la duración de la pelea requerirá que la esquives unas dos docenas de veces, y mientras la mecánica siga siendo la misma, tu concentración y paciencia pueden desvanecerse. Hay un aspecto de resistencia más fuerte, junto con algunos jefes en diseños más antiguos que son en gran medida carreras de números puros y controles de DPS/curación.

Dans FFXIV, por otro lado, la mayoría de las interacciones mecánicas de jefes más elaboradas no ocurrirán más de dos veces en una pelea determinada. El fracaso de estas interacciones a menudo puede ser una aniquilación. No necesita lograr esto varias veces, pero sí debe lograrlo con un margen de error bastante estrecho. Lo cual es bastante diferente cuando estás acostumbrado a ejecutar la mecánica correctamente mientras consumes lentamente la salud de tu objetivo.