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Resident Evil 9: ¿Puede funcionar un entorno de mundo abierto?

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WBueno amigos, hemos llegado una vez más al gran debate sobre el mundo abierto. Rumores creíbles sugieren que el desarrollador está creando Resident Evil 9 un título de mundo abierto y hay buenos argumentos a favor y en contra de la nueva dirección. Debería Resident Evil 9 adoptar un entorno de mundo abierto? Como verá en mis argumentos, es muy valioso adoptar un diseño de mundo abierto, pero es necesario alejarse de la norma moderna para poder funcionar con él. Resident Evil.

Cuando pensamos “Resident Evil”, normalmente no pensamos en el mundo abierto. De nuevo, Resident Evil Contiene elementos de diseño de mundo abierto en su propia estructura. Que es Resident Evil y los juegos de mundo abierto tienen en común? Ambos alientan fuertemente la exploración. Resident Evil 1 En la PS1, la atención se centró en explorar los rincones de la mansión para abastecerse de suministros y buscar nuevos caminos a seguir. No es demasiado difícil de imaginar Resident Evil 1 estilo de exploración expandido a una escala mayor. Después de todo, cada partido después Resident Evil 1 campo de aplicación ampliado, Resident Evil 2 comisaría de policía en las calles de Racoon City Resident Evil 3. Resident Evil Aceptar plenamente el mundo abierto no significa una versión de Ubisoft completamente horrible, plagada de trucos y listas de verificación mundanos.

Uno de los aspectos positivos de adoptar el mundo abierto es la falta de pantallas de transición de carga entre áreas. El survival horror tiene que ver con la inmersión, y no hay casi nada que rompa más la inmersión que abrir una puerta de pantalla de carga. Sí, campo de estrellas tiene pantallas de carga horribles como juego de mundo abierto, pero campo de estrellas es un ejemplo clásico de cómo no hacer un mundo abierto. La tecnología del mundo abierto siempre ha hecho un buen trabajo al ocultar la carga transitoria, si no abandonarla por completo. No necesariamente deberíamos avergonzarnos ante la perspectiva de una "tecnología global abierta".

Mejores distancias de dibujo, radios de renderizado más amplios y una carga fluida son resultados del deseo de crear mundos abiertos en los juegos. Por supuesto, estas mejoras tecnológicas también existen en los juegos lineales, pero inicialmente se desarrollaron debido a la demanda emergente de juegos de mundo abierto a finales de la década de 2000. Resident Evil "...se expandirá sobre sus cimientos con nueva tecnología de mundo abierto", eso no significa necesariamente que tendremos millones de torres para borrar de un mapa en la próxima RE; podría simplemente significar que la tecnología inherente a los juegos de mundo abierto se aprovechará para crear un sistema más robusto. Resident Evil experiencia.

Resident Evil Debería ir a un mundo abierto, pero debería buscar racionalizar la estructura del mundo abierto en lugar de simplemente hacerse más grande. El desarrollador debería adoptar pequeños mundos abiertos en lugar de desviarse de la mentalidad de "cuanto más grande, mejor" que domina el espíritu de la época de los juegos modernos. el de Betesda campo de estrellas Debería ser una señal de advertencia que aliente a los desarrolladores a crear mundos abiertos más pequeños e íntimos en lugar de los espacios más grandes imaginables. No Resident Evil Un aficionado quiere vagar sin rumbo por un enorme desierto árido en busca de la llave de una caja fuerte. Del mismo modo, ¡nadie quiere cuatro pantallas de carga en transición entre entornos! Más grande no siempre es mejor, y si no puedes crear un gran mundo abierto sin aburrir a tus jugadores, ni lo intentes.

Los entornos de juego deben reducirse para seguir siendo complejos y sorprendentes. Resident Evil puede adentrarse en un mundo abierto sin dejar de ser una experiencia pura que honra su herencia; sólo necesita mantener una buena densidad y no sacrificarla por una superficie mayor. ¿Quién dice que los mundos abiertos tienen que ser enormes? ¿Por qué no tener una modesta ciudad de mundo abierto con algunas Resident Evil ¿Mansiones que sirven carne y patatas para cazar? Los mundos abiertos no necesitan morir, necesitan reducirse.

El horror de supervivencia, en sus raíces fundamentales, se basa en momentos íntimos de tensión y ansiedad. Da un salto aterrador con otro programa de copiar y pegar y pierde por completo su energía y conexión con la unidad. Resident Evil prospera con sus complejos sustos en los pasillos y sus escenarios cuidadosamente elaborados; tan pronto como se vuelve repetitivo y generado procedimentalmente, pierde su efecto. Puede que haya un lugar para los juegos de terror generados por procedimientos, pero no lo hay. Resident Evil. Las interacciones en línea en juegos como Phasmophobia mitigan la previsibilidad de la generación de procedimientos con la imprevisibilidad de los jugadores en línea. Pero elimina ese elemento humano adicional en línea y todo se convierte en un bucle algorítmico de cortar y pegar de repetición seca.

asustar a un perro de carril

El perro se estrelló contra la ventana del pasillo. Resident Evil 1 fue tan memorable porque fue completamente inesperado y trastocó las expectativas anteriores. Has caminado por este mismo corredor muchas veces antes sin ningún incidente, por lo que tal evento toma al jugador completamente desprevenido. No puedes tener el momento del perro en el carril sin un guión cuidadosamente seleccionado. Tan pronto como la jugabilidad y los entornos empiezan a parecer formulados, lo pierden. Resident Evil tocar. Pero Resident Evil No es necesario evitar por completo el diseño de mundo abierto para mantener los guiones organizados. Puedes tener linealidad y un mundo abierto en el mismo juego sin sacrificar los beneficios de ninguno de los dos.

Un método para mantener el diseño artesanal en un gran mundo abierto es hacer lo que hizo Elden Ring. Elden Ring ha conservado con éxito el complejo diseño de niveles de los juegos anteriores de Souls a través de Legacy Dungeons. Las mazmorras heredadas salpican el mundo abierto de Elden Ring y sirven como las mazmorras hechas a mano del juego. Colocar niveles complejos en un entorno de terreno de mundo abierto de diseño informal fue una decisión económica y sabia que permitió a los desarrolladores tener su parte del pastel del mundo abierto y comérselo también. . Puede ser Resident Evil ¿Podría incorporar alguna forma de “viviendas heredadas” en un entorno urbano abierto?

Imagínese transportar un coche de policía a través de una gran ciudad de Racoon en un esfuerzo por investigar varias mansiones y centros comerciales infectados. Cada una de estas mansiones infectadas conserva este clásico. Resident Evil complejidad en el diseño de niveles, mientras que las secciones de la ciudad abierta las contrastan como entornos abiertos y libres. Las recompensas del juego en cada sección pueden complementarse entre sí sin problemas. Esto puede parecer un sacrilegio, pero imagina abastecerte de munición y suministros mientras conduces por la ciudad antes de la expedición nocturna a la gran mansión. Oh, no te preocupes, enviar la mansión seguirá agotando por completo los recursos y requerirá una gestión cuidadosa de los artículos; después de todo, tendrás un inventario limitado, como todos los RE anteriores.

Chris, residente de Evil Village

Simplemente creo que esas secciones de respiración entre la carne y las patatas del juego podrían crear un bonito contraste que permitiría al jugador sentirse brevemente al tanto de las cosas. Los desarrolladores incluso tienen una gran oportunidad de asustarnos con un momento parecido a Nemesis. Finalmente sales de una mansión y te subes a tu coche para recargar energías y relajarte un poco, sólo para escuchar los gemidos de un zombi en el asiento trasero. Que el peligro invada esencialmente la "sala de guardado" podría ser solo una de muchas subversiones posibles en un mundo abierto. Resident Evil. Incluso puedo imaginar travesuras adyacentes a la Yakuza, como karaoke o socializar con otros oficiales, aunque el tono no debe verse comprometido en el proceso. Los desarrolladores podrían jugar con esta estructura central de mundo abierto de formas interesantes. Por ejemplo, siempre podríamos tener esta magnífica mansión para explorar con un mundo abierto explorable rodeándola, o varias mansiones pequeñas con tránsito entre ellas sirviendo como mundo abierto; Es divertido reflexionar sobre las opciones.

Para concluir, Resident Evil debería abrazar el mundo abierto; Un mundo abierto más pequeño y complejo. Un mundo abierto que va en contra del diseño tradicional de mundo abierto y lo moderniza hacia una nueva era. El desarrollador tiene ahora una oportunidad de oro para redefinir los juegos de mundo abierto. Resident Evil en la PS1 redefinió la exploración en los videojuegos, y ahora Resident Evil 9 puede hacer esto con el abarrotado género de mundo abierto. Así que no, no me preocupa tanto estropear la fórmula del mundo abierto. Resident EvilEstoy más preocupado por las microtransacciones que lo infectan.

Nota: Las opiniones expresadas en este artículo son las del autor y no necesariamente representan las opiniones de Fun Academy como organización y no debe atribuirse a ella.