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LOTRO Legendarium: cómo el control deslizante de dificultad del paisaje cambia las reglas del juego

Durante mucho tiempo, una de las principales quejas sobre El señor de los anillos en línea fue eso... es trop fácil. Los jugadores han notado que, en su mayor parte, el contenido del paisaje es muy fácil de navegar, especialmente una vez que comienzas a pasar de nivel. No creo que ese sea siempre el caso, hay algunas partes terriblemente difíciles de la Tierra Media allí, pero veo el punto. Cuando un juego no ofrece suficientes desafíos, deja de ser interesante para muchos jugadores.

Para abordar este problema, Standing Stone Games está introduciendo un sistema opcional bastante único en la Actualización 30: un control deslizante de dificultad. Esto no afectará a las mazmorras y las incursiones, sino que permitirá a los jugadores individuales aumentar la dificultad del paisaje. Con 10 niveles de dificultad (de 'normal' a 'mortal +6'), hay opciones más que suficientes para desafiarte a ti mismo y darle un toque a tu próxima carrera en el juego. ¿Esto funciona exactamente? ¿Y cómo podría eso beneficiar al juego?

Como hemos llegado a reconocer en los últimos dos años, LOTERÍA un pequeño equipo de desarrollo es ambicioso sin poder realizar siempre plenamente sus grandes sueños. Y cambiar toda la dificultad de un MMORPG es sin duda un gran sueño. De hecho, el análogo más cercano que se me ocurre es cómo LOTERÍA juego de hermanas Calabozos y dragones en línea es capaz de ofrecer múltiples niveles de dificultad para sus instancias (y, para el caso, LOTERÍA mazmorras también). Pero es un paisaje, un mundo abierto compartido. ¿Cómo funcionará esto?

El resumen es que el estudio está haciendo trampa. No hace que nada en el paisaje sea más desafiante que antes, como aumentar o disminuir las habilidades, el daño y la salud de los monstruos según el jugador al que se enfrenten. Por el contrario, este sistema efectivamente pone un nerf duradero en tu personaje para debilitarte. Cuanto mayor sea la dificultad, más obstaculizadas se vuelven tus estadísticas. También hay desventajas específicas por las que los enemigos pueden luchar en niveles de dificultad más altos.

Selon Vastin, «La difficulté fonctionne principalement en vous rendant plus vulnérable aux attaques de monstres et en réduisant vos dégâts – afin qu'elle n'interagisse pas trop mal lorsque d'autres joueurs qui ne sont peut-être pas au même niveau de difficulté están presentes. Hay algunos beneficios de Ira que puedes activar en un enemigo cuando estás en dificultades más altas que otros jugadores. aurait Eso sí, pero esto no debería ser una gran molestia para los jugadores que corren en dificultad normal, incluso si se topan con ellos directamente.

Tiene sentido para mí. Es un poco engañoso, pero puedo ver por qué permite una mayor flexibilidad para el sistema mientras se mantiene dentro de la capacidad de ejecución de SSG.

Como descubrieron los probadores en Bullroarer esta semana, este truco del juego funciona más o menos bien. Puede que no sea necesario tener tantos niveles de dificultad, sobre todo porque el juego no te informa de la diferencia entre, por ejemplo, Mortal +1 y Mortal +4. Tengo la sensación de que se supone que debes experimentar con la configuración durante el tutorial y los primeros niveles hasta que encuentres el nivel de dificultad adecuado para ti, y luego mantente así durante el resto de tu carrera.

Por cierto, LOTRO Players tiene un buen desglose de esta información y quiero felicitar a este equipo por armarla.

Quiero decir que me gusta esta idea. realmente lo hago Los MMORPG siempre necesitan más opciones para cambiar las cosas por alternativas, y los servidores de reglas especiales a menudo han proporcionado esa variedad. Aquí, el jugador crea su propio conjunto de reglas. Siento que este sistema nació del deseo anterior de SSG de crear un desafío de servidor legendario (que desde entonces ha descartado).

La secuela obvia de la revelación de este sistema de dificultad es por qué los jugadores querrían usarlo. Aparte de aquellos a los que les gusta hacer que un MMO sea más difícil solo por principios, otros necesitarán algún tipo de incentivo. Después de todo, si invierto más tiempo y esfuerzo en superar este desafío, ¿qué obtendré de él?

Ahí es donde falla actualmente, porque por lo que pude averiguar, la única recompensa especial que obtendrás por aumentar la dificultad es ganar títulos especiales para ciertos niveles de dificultad en ciertos niveles de personaje. Eso está bien, es un derecho visible a fanfarronear, pero no puedo evitar ser ese tipo y decir: “¿Eso es todo? Seré un saco de boxeo de la mafia durante 130 niveles y todo lo que obtendré es una etiqueta virtual que le permite a la gente saber que me han dicho ¿saco de boxeo?

Quién sabe si SSG tiene la intención de iterar más en este sistema o si es un proyecto paralelo que funciona lo suficientemente bien como para ingresar al juego, pero es el tipo de cosa que requiere muchas recompensas. Mayor cantidad de botines o mejores niveles de botín, o incluso cosméticos, monturas y artículos de vivienda exclusivos. Todo esto requiere mucho más trabajo por parte del estudio, pero eso es lo que se necesita para hacer realidad el concepto detrás de esta idea.

Será muy interesante ver cómo surge esto de las pruebas y en vivo. Realmente debería someterse a muchas más pruebas de las que probablemente hará, especialmente porque hay tantas variables, incluidas subidas de nivel, ayudas para nivelar el poder, que deben tratarse. Y no puedo evitar imaginar lo frustrante que sería toparse con un muro de dificultad en tu búsqueda que no se puede superar, lo cual es inevitable con este tipo de cosas.

Dicho esto, este sistema ciertamente abre muchas vías interesantes para los jugadores que están aburridos con el status quo. Puedo ver parentesco o subgrupos de parentesco que están formados por personajes que prueban el juego en niveles de dificultad específicos. Es genial.

Entonces, en resumen, más opciones siempre es algo bueno, pero aún más pruebas es mejor. La dificultad del paisaje requiere muchas revisiones y pruebas antes de que se publique y, con suerte, el estudio agregará más recompensas a esto antes de que lo veamos en los servidores minoristas.

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