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Tron: Identity es el universo Disney perfecto para que Bithell Games juegue

Tron: Identity es el universo Disney perfecto para que Bithell Games juegue

^ ¡Mira nuestra revisión de video de Tron: Identity arriba!

TRON es una de las películas más importantes del catálogo de Disney. Quizás más que cualquier otra película, se adelantó enormemente a su tiempo: las técnicas y la tecnología desarrolladas para filmarla se han convertido, en las muchas décadas transcurridas desde su producción, en el estándar para las películas de gran presupuesto. Tuvo una secuela de gran presupuesto, una serie derivada animada y una letanía de adaptaciones de videojuegos (incluido el maravilloso TRON 2.0, que todavía funciona como una digna secuela de la película original). Entonces, ¿por qué esta gran franquicia que no ha producido nada desde principios de la década de 2010 regresa, entre todas las cosas, con una novela visual?

Verás, TRON es raro. La película original, que adoro, es tan tonta como esencial. El uso liberal de imágenes generadas por computadora, que parece proterozoico para los estándares actuales pero extrañamente atemporal, combinado con el proceso de filmar la mayor parte de la película contra nada para trasplantar a los actores a un mundo creado a partir de CG y pinturas mate: película donde casi todas las tomas son un efecto visual: era prácticamente desconocido en ese momento.

Nada antes o después se ha parecido a TRON, ni siquiera su propia secuela.

Ahora, así es como se filman la gran mayoría de las extravagancias de la pantalla grande. Las precuelas de Star Wars infamemente marcaron el comienzo del flujo de trabajo de facto para la realización de películas digitales, donde la gran mayoría del trabajo creativo se realiza en la publicación y los actores que protagonizan son solo otra placa en la bandeja de entrada del compositor. Pero fue Tron en 1982 el que primero señaló hacia dónde se dirigían las cosas.

Es una película verdaderamente notable en términos de la profesión de un cineasta. Pero el tiempo no ha sido amable con TRON. Es algo difícil de amar porque, seamos sinceros, es torpe como el infierno. Tienen al difunto David Warner deprimido en spandex brillante, por el amor de Dios. Tienen a Jeff Bridges, el príncipe regente de lo genial, luciendo como un completo idiota al lado de Bruce Boxleitner, mejor conocido por ser el comandante de Babylon 5 (la cosa menos genial jamás producida, y lo digo como alguien que lo ama lo suficiente haber comprado la remasterización 4K en digital).

David Warner en TRON, probablemente pensando en cómo interpretó al Rey Lear.

La secuela de 2010, Tron: Legacy, hizo una gran cantidad de archivos en los bordes posteriores de Tron, reinventando The Grid como un paisaje urbano cyberpunk elegante, genial e iluminado: un nuevo tipo de Tron donde todos se quitan los pantalones en Cyberdog. Pero la mayoría de la gente pensó que era un poco cursi y, en última instancia, su único impacto cultural real fue que la banda sonora de Daft Punk era bastante buena y la usaron mucho en Top Gear después de eso.

Por lo tanto, TRON es una propiedad extremadamente importante, históricamente significativa y bien conocida con una gran base de fans. Pero cada vez que emergía, colapsaba posteriormente. Por lo tanto, tiene mucho sentido traerlo de vuelta en una forma que no requiera cientos de millones de dólares para producir. Permitir que la audiencia vuelva a sumergir los dedos de los pies en la piscina de energía sin comprometerse con un solo pedido de desayuno de Jeff Bridges. Ingrese a Tron: Identity, un juego que, al más puro estilo de Bithell Games, hace mucho con muy poco.

Tron: Identity es una novela visual apasionante.

Es una de las parejas más perfectas entre el estudio de juegos y la propiedad intelectual que jamás haya existido. En marcado contraste con, digamos, John Wick Hex, que mucha gente sintió que no era el espectacular tratamiento triple A que John Wick merece. Bithell Games irrumpió en escena con Thomas Was Alone, una entrañable historia sobre varias formas de cuatro lados de diferentes longitudes y anchuras, que en realidad eran representaciones de IA deshonestas que habían alcanzado la sensibilidad y se ayudaban mutuamente a navegar por las entrañas de un vasto sistema informático.

Quiero decir, es un juego de TRON en todo menos en el nombre. Casi lamento no haberlo visto antes. Pero el resto del catálogo de Bithell se lee casi como un tablero de humor de las ideas de lanzamiento de Tron. Considere Volumen, el gran espectáculo de Metal Gear Solid-lite neo-Robin Hood que, después de que Thomas puso a Bithell en el mapa, aseguró que se quedaría. Su estilo artístico es, y nuevamente, me culpo a mí mismo por no cronometrarlo en ese momento, puro TRON. El spandex, las piezas brillantes, las superficies planas de color gouraud. Mete algunas motocicletas futuristas allí y Disney podría haber tenido motivos para emprender acciones legales.

Es Volume, pero si me hubieras dicho que era una captura de pantalla de Tron 3, podría haberte creído.

Por supuesto, la introducción más obvia a Identity es Subsurface Circular, la increíble novela visual de Bithell de 2017. Ambientada por completo en un vagón de metro, cuenta la apasionante historia de un levantamiento de robots a través de una conversación de elecciones y consecuencias y bellas imágenes realizadas. Parecía una novela visual de alto nivel en el sentido de que su arte parecía haber sido canibalizado de un juego mucho más caro, y su escritura era una clase magistral de revelación lenta, con cada capa de misterio detectivesco que te habían dejado caer. subiendo las apuestas más y más hasta un final que tuvo tanto impacto como el último episodio de, no sé, uno de esos programas que te encantan. Elijo Deep Space Nine, sustituye el que te guste y no me llames weiner en los comentarios.

Subsurface Circular fue un verdadero cambio de página.

Finalmente, The Solitaire Conspiracy, con el que Bithell Games intentó renovar el clásico juego de cartas para trabajadores aburridos del centro de contacto en algo ingenioso y elegante que pudiera llevar una narrativa FMV, con potenciadores que agregaron un elemento táctico a esas estrategias que todos habían gastado. toda su vida perfeccionando mientras su jefe no estaba mirando. Solitaire se abre camino en Tron: Identity, muy retorcido pero reconocible, como un minijuego de desfragmentación que sirve como su única interacción con el mundo del juego más allá de la conversación. Con él, puedes descubrir recuerdos de NPC, cuyos flujos de datos fueron interrumpidos por una misteriosa explosión en el edificio del repositorio de The Grid.

Tron: Identity es breve y tiene lugar por completo en un solo lugar, pero contiene una multitud de ideas complejas y toca muchos más aspectos metafísicos de TRON: ¿los usuarios son dioses? ¿Existen siquiera? Si no existen, ¿quién nos escribió? Y así enseguida. Comienza, como Subsurface Circular, aparentemente como una historia de detectives, pero se transforma en algo mucho más grande, con consecuencias de gran alcance para el mundo entero. Como primer paso hacia una nueva era para TRON, funciona maravillosamente y te hace querer más.

¿Quién sabía que Solitaire se convertiría en la columna vertebral de un renacimiento de TRON?

Sin embargo, resulta que una cosa está clara: Bithell Games puede crear grandes historias desgarradoras con las herramientas más humildes. Spielberg explicó una vez que Laurence of Arabia es su película favorita porque solo usa luz y sonido capturados, los medios más básicos disponibles para un cineasta, para contar una de las historias más grandiosas jamás contadas. Tron: Identity se esfuerza por lograr una ambición similar con un conjunto de herramientas igualmente fundamentales: guiones, interactividad y arte. Espero que la historia continúe.