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Entrevista: el diseñador principal de Neverwinter habla sobre el nivel Squish y por qué el nuevo límite (probablemente) será 20 para siempre

Nunca invierno está a punto de embarcarse en una importante remodelación de toda su curva de nivelación, restableciendo el nivel 80 de los jugadores a un nuevo límite máximo de nivel 20 y ajustando todo el contenido del juego en consecuencia. Es una revisión significativa de cómo funciona el juego en este punto de su desarrollo, y los jugadores se preguntan acerca de los detalles. ¡Así que lo tenemos! Hablamos con el diseñador principal Randy Mosiondz sobre los objetivos de la nueva curva de nivelación, el ímpetu detrás de la decisión de implementarla y si el límite aumentará alguna vez.

MassivelyOP: Si la curva al nivel 20 es de 10 a 12 horas ahora, ¿el objetivo era lograr que los jugadores consideraran esta parte del juego como el nuevo tutorial, siendo el nivel 20 ahora el "juego real"?

Randy Mosiondz, diseñador principal de Nunca invierno: Queríamos una historia más conectada que guiara a los jugadores a través de la experiencia de subir de nivel del 1 al 20. Como parte de esta actualización, queríamos asegurarnos de que tanto los jugadores nuevos como los antiguos tuvieran un buen conjunto de tutoriales sobre cómo jugar el juego para que una vez que alcanzan el contenido de nivel épico posterior al 20, tienen todo el conocimiento que necesitan para jugar. Para nuestros jugadores veteranos, queríamos que tuvieran la oportunidad de mejorar rápidamente sus personajes alternativos, ver en qué consisten todas las clases. Nunca invierno parecerse a la próxima clase de bardo y experimentar también con todos los caminos de modelo de clase. Este nuevo sistema de nivelación brinda a todos los jugadores la oportunidad de descubrir todo fácilmente. Nunca invierno tiene para ofrecer.

¿Esperan los desarrolladores que tener todo el contenido del final del juego en el nivel 20 a partir de ahora les facilitará el equilibrio y será más aceptable para los jugadores que regresan y los veteranos?

Equilibrar en el nivel 20 no era un objetivo específico, pero facilitar el acceso al contenido de nivel épico definitivamente lo era. Con M21, será mucho más fácil para los nuevos jugadores obtener el conjunto completo de poderes de su personaje, o para los jugadores veteranos subir de nivel a un nuevo personaje y, cada vez que lancemos contenido nuevo, será mucho más fácil para los jugadores. para alcanzarlo rápidamente.

Comenzando con Avernus y Sharandar, también iniciamos un período de acceso gratuito de dos semanas en el que los jugadores que pueden estar atrasados ​​en su nivel de elementos pero que desean ver el contenido más reciente se reducen al mínimo para la zona y comienzan a subir. recompensas de nivel.

¿Qué juegos o sistemas MMO investigaron los desarrolladores para inspirarse en el squish? Me pregunto sobre juegos como Guild Wars 2 aquí, que tienen límites de nivel bloqueados y contenido horizontal. ¿O es el propio D&D el que impulsa el cambio? ¿Qué te hizo decidir hacerlo ahora y no, digamos, hace años, o en el lanzamiento?

La quinta edición de D&D on table fue una gran fuente de inspiración para ellos. El rango de nivel 1-20, el avance de hitos y el contenido épico posterior al nivel 20 fueron factores importantes en la forma en que cambiamos la experiencia de subir de nivel en Nunca invierno.

Uno de los grandes factores sobre esto ahora y no hace años es que ahora tenemos un volumen mucho mayor de contenido para analizar. Antes de que cambie la próxima experiencia de subir de nivel, puede ser un poco desalentador para los nuevos jugadores atravesar docenas de horas de contenido de nivelación y luego comenzar de nuevo en el contenido de la campaña. Con la curva de nivelación mucho más corta y una mejor comprensión de cómo jugar el juego, acceder al contenido más reciente está más al alcance, especialmente con el período de acceso gratuito de dos semanas antes mencionado al lanzar una nueva zona de aventura.

¿Considerará el equipo volver a aumentar el límite de nivel o será 20 el límite permanente para todo el contenido en el futuro, lo que garantizará una progresión horizontal? ¿Cómo se asegurará el equipo de que los jugadores siempre sientan esa sensación de progresión que pueden proporcionar los niveles?

Actualmente no tenemos planes para aumentar el límite de nivel más allá de 20. Esto nos da una buena paridad con nuestra contraparte de D&D de mesa, pero eso no significa que no haya progresión del jugador. Los jugadores tienen una calificación de nivel de objeto que rastrea la calidad de todos sus objetos, compañeros y monturas equipados. A medida que los jugadores avanzan a través del contenido de niveles épicos, estarán disponibles contenidos desafiantes y recompensas más poderosas. Así que es más un cambio de mentalidad: llegar a 20 te da toda tu gama de poderes, mientras que el contenido de nivel épico después de 20 te da elementos poderosos para medir tu progreso.

¿Crees que los jugadores veteranos estarán de mal humor porque los novatos lo tendrán un poco más fácil que ellos? ¿Qué podría hacer Cryptic para aliviar sus preocupaciones? ¿Hay algo que pueda convencer al equipo de abandonar este plan?

Creo que algunos jugadores se sorprenderán un poco con los cambios al principio porque dedicaron mucho tiempo a la evolución de sus personajes. Sin embargo, lo que realmente quiero enfatizar es que estos cambios no tienen la intención de disminuir esos logros. Si bien el nuevo sistema de nivelación hace que sea más fácil para los nuevos jugadores acceder al contenido más reciente que ahora disfrutan los jugadores veteranos, los jugadores veteranos también se beneficiarán de los cambios, ya que podrán tener sus alternos a la par con sus otros personajes de alto nivel. . . Además, los jugadores veteranos tendrán más jugadores con los que divertirse cuando se enfrenten a contenido de nivel épico, por lo que es una victoria para todos.

Se ha trabajado mucho en los cambios en la experiencia de nivelación, desde el reflujo hasta la re-tutorialización y los cambios de datos. La respuesta de los jugadores de Closed Alpha y Preview ha sido muy positiva, por lo que no cambiaremos esta implementación en el corto plazo.

¿Cuánto tiempo llevará que las áreas eliminadas vuelvan al juego?

Las áreas en realidad se han "salvado" de manera similar a lo que sucede con otros juegos de larga duración: el contenido se elimina del juego normal, pero puede regresar en una fecha posterior, posiblemente en un nuevo formato. No tenemos un cronograma específico para la devolución del contenido protegido.

¿Cuándo podemos esperar que M21 se implemente en PC y Consola? ¿El próximo arco de contenido se lanzará antes o después?

Muy pronto anunciaremos la fecha de lanzamiento. Mientras tanto, los jugadores pueden descubrir el último episodio de la Nunca invierno: El arco de la historia de Sharandar, The Odious Court, que se lanzó en PC el 8 de junio y se lanzará en consola el 6 de julio.

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