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Factor WoW: ¿Qué hace que World of Warcraft sea particularmente atractivo?

La verdadera fuerza está en el interior. Pero la nivelación realmente debería ayudar.

He estado cubriendo MMO profesionalmente durante unos 13 años. Es largo. Y es un poco extraño para mí que básicamente lo esté haciendo para cubrir World of Warcraft largo deslizamiento de gracia. Considere esto: aunque noté que el promedio de bateo de las expansiones del juego durante todo su ciclo de vida es de alrededor del 50%, lo cual es bastante terrible, pero si limito ese rango solo al tiempo en que trabajo, estamos buscando mayoría sé malo. Cataclysm, Señores de la guerra de Draenor, Battle for Azerothet Tierras Sombrías todos tomaron su bate mientras yo estaba escribiendo.

Si alguno de ellos fuera de alguna manera mi culpa, llamaría para despedirme, pero eso es correlación, no causalidad.

Sin embargo, esto plantea una pregunta: ¿qué me mantiene invertido en Wow en este punto si el diseño es, francamente, siempre mal? que hace Wow vale la pena preservar, y ¿por qué me importa hacerlo bien en lugar de seguir adelante y jugar a otra cosa? Porque definitivamente hay razones, y no es nostalgia... y creo que es una pregunta interesante para hacer y responder.

Es así ahora, ¿eh?

El factor diversión de la adolescencia.

Solo reconozcamos algo por adelantado: por todo lo que he usado como analogía de cómo comer una caja entera de glaseado te deja un poco enfermo y disgustado al final, al menos el primer tercio de la caja es Super genial. eres justo comer glaseado¡y nadie te dirá que no lo hagas! La vida es génial en el presente.

Quiero dejar en claro que si ese no era el contexto ya, no estoy usando "adolescente" aquí como un peyorativo. Es divertido e increíble voltear todos los juguetes de tu colección y aplastarlos mientras te preocupas por cómo encajarán más tarde, si es que alguna vez lo hacen. Y Wow no es más que un juego de diversidad en términos de escenario, escala, personajes, razas jugables, razas inteligentes... y la lista continúa.

¡Es gracioso! Es como el escenario de campaña que creaste para D&D cuando eras un adolescente, tratando de meter todo en los distintos márgenes, tuviera sentido o no. Claro, eso podría conducir a un lío incoherente, pero también significaba tener halcones con pistolas dobles y ninjas espaciales flotando usando explosiones psiónicas para incapacitar a los enemigos. Esto es fresco.

Wow tiene muchos excesos, pero eso es parte del encanto del juego y de la ambientación. Una de las cosas que a la gente siempre le ha gustado de la habilidad Ingeniería, por ejemplo, no es que ofrezca grandes beneficios mecánicos, sino que es agradable tener una profesión dedicada principalmente a la ingeniería, a la fabricación de bombas extrañas y artilugios que ofrecen trucos interesantes sin estar orientado a la utilidad. Es justo digno. Es el tipo de cosa que hace que el juego sea más débil cuando se desvía de él, pero también significa que cualquier cosa que puedas decir sobre el juego, rara vez es conceptualmente aburrido. Más a menudo es loco y varios.

Pantano de Zangriest.

Una estética fuerte

Es un hecho ampliamente aceptado que cualquiera que sea la crítica que pueda hacer Wow por lo general, el equipo de arte lo mata y lo ha hecho con casi todas las expansiones. Y no voy a contradecir esa idea; el hecho es que Wow Saludos génialy se ve distinto y memorable de una manera que muchos juegos no lo hacen.

Hay muchas razones que Wow pisoteó otro juego que se lanzó en un período de tiempo similar, pero una de las razones me parece obvia: Wow tiene estilo de sobra. No parece que nadie se haya propuesto dibujar elementos básicos de fantasía con un cuaderno lleno de papel rayado universitario y un límite de tiempo; parece que todas estas ideas han sido empujadas a través de un filtro estilístico distintivo y salen del otro lado como una mezcla de Ron Spencer, Mike Mignola, Joe Mad y tal vez un toque de Jim Lee.

Sí, soy muy consciente de que las principales influencias artísticas vinieron más bien de Samwise Didier y Chris Metzen, pero esa no es la cuestión. Es un estilo memorable y llamativo, y aunque ha evolucionado bastante a lo largo de los años, se ha mantenido notablemente contiguo en general. Las mejoras artísticas a lo largo del tiempo han sido necesarias y útiles, pero incluso desde esos primeros pasos en el juego, Azeroth siempre se ha parecido a nada más de la mejor manera.

No fue emoción.

Muchos cimientos sólidos

Uno de los mayores elogios que me dio mi esposa fue decir que olvidé más sobre la historia de los videojuegos de lo que ella sabía. Y es un poco aplicable a Wow, también. Es un juego que eliminó más buen diseño que muchos juegos que alguna vez tuvieron en primer lugar, y todavía tiene una gran acumulación de cosas para construir si los desarrolladores realmente se enfocaron en crear nuevos juegos. e ignorando al resto.

Permítanme tomar un ejemplo: la vivienda. La mayoría de los juegos que quieren implementar viviendas deben ofrecer una trama activos a medida para uso en vivienda, pero Wow literalmente tiene años de elementos dispuestos que se han utilizado para año en varios contextos y podría adaptarse fácilmente a un sistema de vivienda. Todo está ahí ! Solo tienes que acercarte y tomarlo.

Las armas artefacto están ahí cuando los desarrolladores quieren usarlas. Hay mejores sistemas de botín por ahí. Diablos, vemos con Vuelo del dragón que está claro que la capacidad siempre estuvo ahí para simplemente mejorar el sistema de talentos y eso simplemente no se hizo. Y si bien existe una tendencia natural a enfadarse porque las soluciones están disponibles y son ignoradas, creo que tiene más sentido celebrar la idea de que estos sistemas somos aquí y pourrait ser implementado.

el problema no es ese Wow no puede ser bueno o siempre ha luchado con problemas de todo el sistema que nunca entendió. El problema es que estas soluciones tienden a ser ignoradas, excepto por una implementación descuidada o única, a medida que se acumulan más y más cosas en la parte delantera. Estos no son solo problemas que pourrait estar resuelto pero ya ont ha sido.

Para todos los problemas en el juego en este momento, honestamente, este es un gran atractivo. Las soluciones están ahí, y solo falta la voluntad y la gestión para implementarlas correctamente. He hablado mucho sobre cómo el juego debería avanzar y hacer cosas nuevas en lugar de retroceder, pero el hecho es que el pasado contiene información valiosa. Todo es material útil.

A veces eso tiene sentido.

Lecciones únicas y divertidas.

Mira, Shaman y Demon Hunter y Monk y Death Knight son geniales conmigo, y moriré en esta colina. Todavía puedo anhelar una forma de paladín a la que nunca volveremos, pero me encantan estas clases y valen mucho para mí y mi inversión.

Aunque realmente hemos pasado el punto en el que deberíamos tener más opciones de armas. Deja que Shaman use espadas ya. Si Anduin todavía puede llamarse sacerdote con armadura pesada y espada, también podemos dejar que los personajes chamanes tengan espadas.