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Factor WoW: cómo los villanos más grandes están dañando la narración de World of Warcraft

Una vez más.

Sargeras fue realmente tratando de detener a los Señores del Vacío. El carcelero era realmente luchar contra un mayor enemigo sin nombre. Sylvanas fue realmente tratando de ayudar al carcelero porque pensó que un tipo llamado "el carcelero" era en realidad un buen tipo por alguna razón. La lista sigue y sigue, y en algunos días, sinceramente, espero obtener una misión en la que descubramos que Edwin VanCleef en realidad connaissait Onyxia estaba manipulando a Stormwind y tratando de detenerla, pero ahora tendría que detenerme antes de darles una idea a los autores.

World of Warcraft se ha enamorado de sus mayores enemigos en los últimos años, hasta el punto de que se ha convertido en un tropo casi agotador descubrir que el malo con el que peleamos era en realidad el bueno de otra historia y no tenemos 'No sé antes. Y hoy quiero hablar de ¿Porqué? es tan agotador y por qué es un problema tan importante con la narración del juego en su conjunto, pero no antes de desglosarlo primero apelación de este concepto en primer lugar.

Dos cosas se combinan para hacer esto atractivo desde una perspectiva de escritura para Blizzard: el surgimiento del simpático villano y Guau naturaleza fundamentalmente adolescente.

Una vez que tienes, digamos, 10 años, quieres que tus villanos en cualquier medio sean agradables. Es comprensible y añade matices. Muchas de las primeras historias de videojuegos no estaban realmente preocupadas por esto y se reducían a "el chico malo (que tiene al menos un 75% de posibilidades de ser un científico malvado) hace cosas malas para gobernar el mundo, chico bueno (tú) voy a detenerlo Y de nuevo, eso está bien hasta donde llega; Si quieres entretener a un grupo de niños de nueve años, en realidad no necesitas darle al Guasón una vida interior compleja, solo retratarlo como el malo al que Batman va a engañar porque es el bueno.

Sin embargo, envejecemos, crecemos como personas y queremos que nuestras historias involucren más matices y profundidad. De nuevo, es aussi muy bien, y no hay nada de malo en eso; tampoco hay nada de malo en agregar ese matiz y profundidad a las historias más antiguas. La comprensión básica de que nadie personalmente identificarse como un villano es bastante importante en términos de crecimiento. Entonces le das a los personajes razones para hacer cosas, motivaciones, cosas que los hacen simpáticos.

Por supuesto que no quieres ser malo. aussi simpático, o el villano deja de funcionar como antagonista. Y como lo mencioné antes, definitivamente lo mencionaré nuevamente, y probablemente lo mencionaré después de que finalmente escriba el artículo al respecto, Wow generalmente se escribe y presenta para un estado mental fundamentalmente adolescente. Lo que nos lleva a... el antagonista que es secretamente bueno¡el que realmente lucha contra [INSERTAR EL MAL INVISIBLE AQUÍ] y simplemente no lo sabías!

No tu casa.

A nivel superficial, esto lo resuelve todo. El antagonista puede ser tan brutal y duro como quieras, como lo es él. realmente haciendo todo al servicio de un bien mayor, lo que lo hace agradable al instante. Y una vez que lo vences, tienes ese sentimiento de "oh, no debería haber hecho eso" sin necesariamente poder o querer formar equipo con el malo. Todo funciona perfectamente, ¿no?

Bueno no. Porque para empezar, esta trama suele tropezar con el gran problema de ser realmente estúpido.

No debería necesitar explicarte por qué eso es estúpido. Piénsalo en términos de multijugador. Warcraft 3 juego, si quieres. Si eres Azul y el jugador que realmente te preocupa es Rojo, no cambias a Amarillo, luchas contra Amarillo hasta que Amarillo pierde, y alors comienza a construir en los restos de la base de Yellow para luchar contra Red. Le preguntas a Yellow si le gustaría formar equipo contigo para derrotar a Red y preocuparse el uno por el otro más tarde. Comenzar una pelea para poder pelear con alguien más aterrador más tarde es como tratar de desarmar a tu atacante dándole un puñetazo en el cuchillo.

Además, incluso si compras esto, hay una razón por la cual el antagonista de hoy no puede simplemente hablarte sobre el antagonista de mañana y formar equipo contigo. Hoy, todavía tienes que lidiar con el problema de que no hace que el antagonista de hoy sea agradable. Él explica Buts pero no Acciones. Incluso si está de acuerdo en que Sargeras tiene la última buena idea, no hay razón para que no se moleste en explicar lo que está haciendo, sino simplemente volar planetas sin pensar en las consecuencias.

La verdadera razón de esto, por supuesto, es que casi siempre se trata de justificaciones post-hoc para hacer que los villanos simples sean más agradables. En lugar de introducir matices al personaje, justifica que el antagonista haga cosas antagónicas porque verás, ¡resulta que había un villano aún peor en el camino!

Y eso también significa que siempre estás pateando el camino, golpeando a ese tipo malo antes de que te digan que hay un tipo malo peor por venir, y luego golpeando a ese hasta que estabas descubriendo por qué se suponía que este tipo era un secreto bueno. tipo, en el futuro cuando no te importe menos porque más tarde sabrás que te dirán que este tipo era aussi secretamente bueno.

Sin rey, etc.

Algunos medios están enamorados de una versión similar de este tropo, en la que los protagonistas derrotan al villano y la audiencia descubre que en realidad era parte del plan del villano. Esto es aussi molesto, porque no solo daña la suspensión de la incredulidad al crear un villano que de alguna manera podría predecir perfectamente esto exacto pérdida en este précis moda para avanzar juste este plan, le da a la audiencia la impresión de que los héroes habrían logrado más en No hacer nada. Un buen escritor puede hacer que funcione, pero solo ocasionalmente vale la pena el esfuerzo en primer lugar.

como consecuencia Wow abusar de este tropo hace que parezca que cada villano tiene un mal mayor del que simplemente no nos hablan, sin otra razón que luchar para que tengamos un antagonista hoy. La lata siempre se aparta y elimina cualquier sentido de compromiso narrativo; sabes que este tipo va a ser reconfigurado para pelear en secreto con otra persona, entonces, ¿por qué deberías preocuparte por tus razones para pelear con él hoy?

Como cualquier giro, el impacto se amortigua cada vez que sucede, hasta que comienzas a predecirlo antes de que suceda sin ninguna justificación. Y aunque definitivamente estoy a favor de Wow dándonos villanos más agradables con los que realmente podamos relacionarnos que no sean solo pastiches bidimensionales... eso no lo está logrando. Nadie siente lástima por el carcelero porque insinuó una amenaza peor cuando se suponía que había manipulado a todos; sigue siendo un tipo grande y aterrador genérico con una armadura de tipo aterrador genérico, sin ningún peso emocional.

Por supuesto, considerando Guau la definición de "protagonistas simpatizantes y defectuosos" aparentemente también incluye a Illidan Stormrage antes y Durant Legión, tal vez los escritores tampoco estén trabajando con una gran definición de "agradable" en primer lugar. Ciertamente no ayuda en nada.