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Disco Elysium – La entrevista de Final Cut – Nuevo contenido, adiciones a la historia y más

jen finales de 2019, un pequeño juego llamado Disco Elysium salió de la nada y tomó a todos por sorpresa. El género CRPG ha tenido muchos grandes de todos los tiempos a lo largo de los años, pero Disco Elysium no era el típico CRPG. Evitando un enfoque tradicional en el combate y, en cambio, centrándose en la elección del jugador, la rica construcción del mundo, la mecánica de investigación única y una inmersión profunda en la psique de sus personajes perfectamente escritos, todo además de una historia llena de provocaciones. vanidades narrativas y preguntas, Disco Elysium fue un juego que arrasó en la industria de los videojuegos, obteniendo de inmediato elogios comerciales y de la crítica para reflejar lo bueno que era.

El desarrollador ZA/UM, sin embargo, claramente aún no ha terminado con su obra maestra moderna. Próximamente habrá una versión definitiva y ampliada del juego de rol, titulada Disco Elysium – El corte final, se lanzará, con el juego en sí mismo listo para hacer su esperado debut en consolas, y ampliará todo lo que hizo que la versión base fuera tan buena con contenido adicional y mejoras a lo que ya estaba allí.

Para aprender más sobre El corte final y cómo mejora un juego que ya es excelente, recientemente contactamos a ZA/UM con algunas preguntas. Puede leer nuestra conversación con la autora principal Helen Hindpere a continuación.

disco elysium

"El problema con el desarrollo de videojuegos es que los juegos nunca se sienten realmente 'terminados', siempre hay mucho más para agregar o mejorar. Diría mucho de lo que agregamos con El corte final – VO completo, cuatro misiones mutuamente excluyentes, animaciones adicionales – parecía un lujo ambicioso en el momento del lanzamiento. No podríamos estar más emocionados un año después y con más de un millón de copias vendidas, estos productos de lujo serán parte del juego”.

Dijiste recientemente que Disco Elysium – El corte final es la versión del juego que originalmente quería ejecutar. Dado eso, ¿podemos suponer que ese fue siempre el plan para lanzar este tipo de experiencia de juego extendida, o es algo que solo sucedió como resultado del éxito generalizado del juego?

Sí, el problema con el desarrollo de videojuegos es que los juegos nunca se sienten realmente "terminados", siempre hay mucho más para agregar o mejorar. Diría mucho de lo que agregamos con El corte final – VO completo, cuatro misiones mutuamente excluyentes, animaciones adicionales – parecía un lujo ambicioso en el momento del lanzamiento. No podríamos estar más emocionados que ahora, poco más de un año después y con más de un millón de copias vendidas, estos productos de lujo serán parte del juego y cambiaron la forma en que se juega. Disco Elysium tanto es así que ahora realmente se sienten esenciales: no podía imaginar sentarme con un controlador y apagar el VO, por ejemplo, es demasiado divertido escuchar tus habilidades discutiendo en voz alta.

Pero también escuchamos los comentarios que recibimos e influyeron en algunos de los nuevos contenidos: el juego ahora estará mejor equilibrado e incluso responderá mejor con nuevas misiones. El corte final es nuestra forma de agradecer a todos los que nos han apoyado desde el lanzamiento.

¿Puedes contarnos sobre las circunstancias que surgieron que llevaron a los cortes que tuviste que hacer para el lanzamiento original?

Political Quests es exactamente ese tipo de contenido de lujo que es fácil de cortar si quieres sonar como un diseñador cuerdo y confiable para tus productores. Las cuatro misiones son mutuamente excluyentes, lo que significa que los jugadores solo verán una cuarta parte de ellas en una sola partida. Y esas son misiones costosas: hay nuevos personajes y animaciones intrincadas, y una de las misiones incluso te lleva a una ubicación secreta completamente nueva. Súper emocionante para el jugador, pero totalmente en contra de la lógica del mercado cuando estás luchando por debutar. Entonces, sí, simplemente no tiene sentido crear contenido que la mayoría de los jugadores se perderán solo para demostrar que somos capaces de hacerlo. Todavía no estábamos en nuestra fase de Witcher 2 (Witcher 2 tiene dos áreas intermedias diferentes que se excluyen mutuamente; ¡es una demostración muy impresionante en ese sentido!).

Ese no es el único contenido que recortamos. También entregamos otras cosas pequeñas. Digamos que hay una sorpresa para aquellos que dicen que nos perdimos un cierto control de Shivers imprescindible en cierta costa.

Teniendo en cuenta lo mucho que dices todas las nuevas incorporaciones en El corte final Según su visión del juego, ¿qué impacto pueden esperar los jugadores en la historia y el juego? ¿Deberíamos esperar cosas diseñadas para enriquecer la experiencia que ya existe en el juego, o son elementos completamente nuevos y aditivos además?

Están separados del resto del juego, pero aun así queríamos que tuvieran un impacto en la historia principal. Las conversaciones en Vision Quests no solo girarán en torno a la política: los jugadores discutirán asuntos de amor, esperanza, dinero y ambición con personajes nuevos y antiguos. Revelará nuevos aspectos sobre algunos de los personajes originales de la ciudad, así como las profundas motivaciones del protagonista. Algunos de estos cambios permanecerán contigo hasta el final, pero dejaré que los jugadores averigüen exactamente cómo.

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"Algunos de estos cambios permanecerán contigo hasta el final, pero dejaré que los jugadores descubran exactamente cómo".

Todo el guión del juego está expresado en El corte final, que suena como una gran empresa. Disco Elysium es obviamente un juego que vive y respira por sus personajes y diálogo. Dado eso, ¿cómo fue el proceso de agregar un trabajo de voz completo al juego a una escala tan grande y garantizar que se mantuviera un cierto nivel de calidad?

Sí, expresar un millón de palabras ha sido una hazaña hercúlea, especialmente durante el año en que la mayor parte de nuestro trabajo se ha hecho online. Como estudio, ponemos todo nuestro peso detrás del departamento de VO, ayudándolos en todo lo que podemos. Hay tres directores de VO dirigiendo el programa e hicieron un gran trabajo. Hemos tenido muchas sesiones de juego compartidas y largas discusiones para asegurarnos de que todos estamos en la misma sintonía sobre los personajes y sus motivaciones, además tenemos al departamento de escritores haciendo parte del control de calidad, una tarea muy divertida, dado que el el resultado es simplemente bueno. Es sorprendente cuánto más animado es el diálogo con una voz completa.

¿Qué nos puede decir sobre las adiciones realizadas con El corte final del lado del arte y las animaciones?

Hemos estado pensando mucho sobre cómo actualizar el contenido original: ahora tiene voz completa, sí, pero ¿qué más podemos hacer para ofrecer algo nuevo a los jugadores que regresan y mejorarlo para los recién llegados? Es por eso que hemos esparcido nuevas animaciones a lo largo del juego. Diría que nuestro animador Eduardo Rubio es una de nuestras armas secretas, su estilo funciona a la perfección con la escritura. Es importante destacar que el final ahora debería sentirse mucho más completo con la narración visual adicional.

El departamento de arte también ha actualizado algunos de los retratos, pero no hay cambios drásticos, solo un pulido final. Y luego está El corte final contenido que incluirá nuevos personajes, animaciones y cambios en el mapa, y algunos secretos visuales al completar misiones.

¿Qué tan importante es el contenido nuevo en El corte final va a ser, en términos de horas de juego?

Honestamente, nos hemos dado cuenta de que somos bastante malos prediciendo los tiempos de juego. Los jugadores siempre son lectores más rápidos que nosotros o nuestro equipo interno de control de calidad, y también son muy buenos para perderse el contenido que se puede perder. Además, la duración de cada misión realmente depende de las elecciones del jugador: diseñamos deliberadamente todas las misiones para que sean asimétricas. Algunos de ellos son más largos, algunos son más cortos, algunos son más visuales, algunos son más detallados. Lo que sí es seguro es que cada uno de ellos ofrece una serie de misiones distintas que se completan para adaptarse a tus elecciones ideológicas en el juego.

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“La duración de cada misión realmente depende de las elecciones del jugador: diseñamos deliberadamente todas las misiones para que fueran asimétricas. Algunos de ellos son más largos, algunos más cortos, algunos más visuales, algunos más prolijos. Lo que es seguro es que cada uno de ellos ofrece un conjunto de líneas de búsqueda distintas adaptadas a tus elecciones ideológicas en el juego”.

Probablemente sea demasiado pronto para hacer esta pregunta, pero dado el éxito Disco Elysium ha sido y qué tan bien ha resonado con el público, ¿ha pensado en el futuro de la propiedad? ¿Hay alguna pista vaga que puedas dar a los fanáticos sobre lo que depara el futuro?

El futuro le depara más a Elysium: hemos pasado años diseñando el mundo y aún no estamos listos para partir. La Martinaise es solo una porción de Revachol, y Revachol es solo una de muchas capitales. ¿Quién sabe dónde nos llevará el futuro?

Disco Elysium: el coupé definitivo con las misiones de visión política y la VO completa se lanzará en marzo en PlayStation. También estará disponible sin costo adicional para todos los propietarios actuales de Disco Elysium (PC y Mac). Los jugadores originales amplían su experiencia de forma gratuita, mientras que los nuevos jugadores pueden disfrutar de contenido nuevo desde su primera partida.