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Detrás de los hombros de los gigantes: ya disponible Obra de arte de ciencia ficción de cómic Roguelike

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Estamos tan emocionados de finalmente salir. Hombros de gigantes! Desde que lo lanzamos, todo el equipo de Moving Pieces se siente bastante pensativo (¡así como un poco aterrorizado/emocionado en igual medida!), así que pensé que sería bueno compartir algunas ideas sobre un aspecto del juego del que estamos particularmente orgullosos. de: sus gráficos visuales estilizados. Pensé que sería bueno aprovechar esta oportunidad para hablar sobre nuestras inspiraciones detrás del aspecto del juego.

Si bien es increíble lo lejos que se pueden llevar los gráficos fotorrealistas con el último hardware de Xbox, lo que realmente nos entusiasmó fue crear algo que combinara las últimas tecnologías gráficas, como el renderizado físico, con un enfoque de sombreado más estilizado, como el cel shading. Esta fue la base de nuestro enfoque técnico y estético de las imágenes para Hombros de gigantes.

Comenzamos experimentando con cómo se vería tomando el arte conceptual inicial y creando mundos básicos sin ningún tipo de juego. Inicialmente, profundizamos en un estilo cel ombre tradicional, pero descubrimos que cuando mezclamos algunas técnicas de renderizado fotorrealista, ahí es donde algunos detalles agradables realmente comenzaron a brillar.

En cuanto a la ambientación, sabíamos que queríamos que el juego tuviera lugar en un universo de ciencia ficción, lo que significaba tener un palco cósmico lleno de planetas, estrellas y nubes arremolinadas. Nos inspiramos mucho en el estilo del arte de ciencia ficción de la década de 1970 y nos encantó cómo a menudo tenía planetas gigantes en el fondo para ayudar a mantener el horizonte interesante.

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La historia básica del juego es que las fuerzas oscuras y frías de Entropy se han apoderado del Universo, y el trabajo de los jugadores es restaurar la vida y el equilibrio. Uno de los PNJ principales del juego es un búho todopoderoso de un orden antiguo, y muchos de los niveles y accesorios que se encuentran a lo largo del juego están inspirados en los de civilizaciones antiguas, como el Antiguo Egipto y Grecia.

Imaginamos niveles con ruinas abandonadas de una orden antigua esparcidas por los niveles para que el jugador las explore. Esta fue una inspiración principal detrás del aspecto de los niveles y su diseño.

Algunos de los accesorios y niveles del juego también están inspirados en pinturas surrealistas, sobre todo en el acto final del juego. Pensamos en nubes retumbantes y escaleras que se extendían hasta el horizonte.

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Aprovechando una mirada estilizada, enfatizamos el uso del color para contar la historia de Hombros de gigantes. Uno de los temas más importantes del juego es la oscuridad contra la luz.

El jugador comienza cada nivel con el mundo cubierto de oscuridad y, a medida que avanza y finalmente supera el nivel, lo restaurará con vida y luz.

Hacer que la versión "clara" de nuestros paisajes resaltara con color fue simple, pero hacer que las versiones frías y oscuras de estos mundos alienígenas cantaran con color no fue trivial. Nuestro director de arte y yo pasamos días estudiando detenidamente las paletas y finalmente decidimos que necesitábamos reevaluar qué significaba realmente "oscuro". Decidimos centrarnos más en la oscuridad como un concepto de frialdad o falta de vida.

Eventualmente, encontramos combinaciones de colores e iluminación que aún se veían vibrantes y llamativas, pero que aún nos permitían expresar nuestros temas. Hemos creado desiertos de arena, campos de nieve blanca y mundos de ácido cáustico que brillan en verde.

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¡No podemos esperar a que los jugadores salten al mundo que hemos creado!

Para obtener más información, consulte la página de la tienda del juego y el sitio web oficial, o únase a nuestro Discord.