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Into the Super-Verse: Lo que City of Heroes necesita ahora no es más contenido final

VORP

Uno de los principales puntos de discusión sobre la La ciudad de los héroes. El renacimiento tiene que ver con cuál será la percepción del juego, pero aún no hemos pensado en eso. Como Bree de MOP y yo, vemos con entusiasmo cómo los servidores del juego se iluminan con recuentos de jugadores realmente absurdos. [4200 competidor un miércoles por la noche, ¿qué? -Bree] En este momento, todavía estamos en la era de la ensalada de jugadores (incluyéndome a mí) que todos dicen el juego realmente ha vuelto y todavía no sabemos completamente qué significa eso y hacia dónde vamos realmente faire con el juego COH ¡está de vuelta! Y no volverá a desaparecer, ni burlará los límites de la legalidad. ¿Y ahora?

Las personas que han estado leyendo mis escritos sobre este juego durante años saben que nunca he dudado en expresar mi opinión sobre las decisiones tomadas, a veces muy negativas, cuando el juego estaba dirigido por gente de Paragon Studios. Esto no va a cambiar ahora. Y por eso quiero comenzar asumiendo mi responsabilidad, por así decirlo, y diciendo que de todas las cosas que el juego realmente necesita en este momento... más contenido de finales y un equilibrio de finales más agresivo son quizás lo mejor. moins prensado

Si usted es una COH veterano, es fácil pensar lo contrario. Subir de nivel en este juego no es complicado ni difícil; un personaje con el que jugué una cantidad decente en menos de una semana pasó del nivel 1 al nivel 34 con millones de información con bastante facilidad. Y entre las cosas por las que elogié el juego fueron los ajustes de equilibrio y su impacto en el juego. ¡Buen producto! Entonces, ¿por qué estoy sentado aquí diciendo que es NO ¿Es realmente importante para el futuro desarrollo del juego? ¿He perdido la cabeza? ¿Soy simplemente estúpido?

Tal vez, pero lo que necesitas entender. COH – y creo que las personas que recuperaron el juego en primer lugar son al menos algo conscientes de esto – ¿no? COH no es como la mayoría de los otros MMORPG de la industria. Tiene jamais He sido un fan del final del juego.

A lo largo de los años, probablemente me habrás visto escribir muchas veces sobre cómo los mejores juegos en realidad no tienen un "final", sino solo un conjunto continuo de las mismas actividades que hacías antes. COH No es el único ejemplo, pero es un fuerte contendiente. ¿Qué haces en el nivel 50? Diriges misiones y completas arcos argumentales. ¿En qué se diferencia esto de lo que hacías antes? Bueno, ahora tienes tu kit completo. ¡Diviertanse!

¡Hice algo!

Así que una serie de cambios en el juego a lo largo del año tuvieron como objetivo solucionar este problema central, y muchos de ellos fueron muy buenos. Regresar a casa en este punto te permite tener tu kit de energía completo ensamblado cuando tengas 30 años, y no tienes que molestarte en gastar espacios de energía para estar en forma o perder el tiempo esperando tus últimos poderes. Es una buena cosa.

Sin embargo, esta versión del juego también tiene el sistema Incarnate en vivo. Obviamente, el equipo HC se centra en el equilibrio del juego, en asegurarse de que todos los conjuntos de poderes puedan contribuir por igual, etc... pero en mi opinión, al menos, se está centrando en algo equivocado. Una de las mejores partes de COH es que el juego generalmente se juega bien si eres terrible en ello.

Algunos de mis elogios, por ejemplo, se centraron en cómo el equipo trabajó y reequilibró el conjunto de poderes de Dual Blades. Dual Blades siempre fue un concepto genial que realmente no funcionó en la práctica debido a la forma en que funcionaban sus combos; si fallabas un golpe, tu combo moría, lo que significaba que todo el juego basado en combos no funcionaba realmente y ciertamente no era competitivo en comparación con conjuntos que no tenían este componente. El gran cambio con respecto a Homecoming es simplemente que el combo persiste incluso si el ataque falla. No es sólo una persona de números.

Y eso es suficiente. Yo no querer COH Ser un juego sin contratiempos, porque el hecho de que el juego tenga muchos más contratiempos y desviaciones que otros MMO es parte de su encanto. El hecho de que Dual Blades no sea el mejor en términos de daño no me molesta, porque no seleccioné este conjunto de poderes para causar un daño loco sino por saciedad temática.

Esta es una de las cosas divertidas del juego: si bien hay espacio para maximizar y elegir los mejores arquetipos y estadísticas de daño posibles, a la mayoría de los jugadores en el juego no les importa, y a nosotros tampoco deberíamos. Si el siguiente conjunto de poderes en el juego es Barnyard Minions para Masterminds, no voy a discutir si Barnyard Minions es o no el mejor conjunto de poderes o el peor. Seleccionaré un personaje llamado US Acres o Old MacDonald o Farmer Orwell o algo así. mucho peor (siempre puede empeorar). Porque al juego, en su conjunto, le da igual.

Oh mi.

Hay, lo sé, partes del sistema Encarnado que nunca se han implementado por completo. Pero si me preguntas qué quiero, no es el siguiente nivel de Encarnados; estos eran los grupos de poder de Utility Belt y Gadgetry que no se implementaron por completo, pero presentaban otro conjunto de poderes de viaje y diferentes temas. Yo besoin ¿Otro conjunto de poderes de viaje? No, pero las piscinas adjuntas ofrecen interesantes opciones temáticas. Es divertido.

Si los poderes son demasiado fuertes o demasiado débiles, siempre se pueden ajustar. Me temo que en un juego actualmente desarrollado por fanáticos del juego que simultáneamente quieren preservar la sensación del juego e introducir cosas nuevas, habrá renuencia a tomar grandes riesgos y riesgos. Hay un impulso de no dejar que las cosas sean dominadas o hacer cosas nuevas y raras (aparte de lo que ya se ha implementado en estos primeros seis años en el código en el que ahora se basa Homecoming). Y hasta cierto punto, eso tiene sentido; No querrás diseñar un conjunto de poderes que domine por completo el juego en su conjunto. Además, todo lo que hagan ahora debe ser aprobado por el propio NCsoft.

Pero también creo que es esencial reconocer que COH No es realmente un juego bien marcado por un objetivo de final o un objetivo de equilibrio perfecto. Crear nuevos escenarios divertidos es infinitamente más importante que crear no importa cual nuevos conjuntos, y hay arquetipos que aún necesitan trabajo y mejora. (Los controladores tienen jamais lo hicieron bien en solitario y se encuentran en una situación difícil en el conjunto del juego; les vendría bien un poco más de amor, incluso con mi odio admitido hacia los controladores y todo lo que representan). No necesitamos que los juegos estén en su mejor momento una vez que llegas a los 50 años o más, especialmente porque en esta etapa el juego podría ser mejor. presentación nuevo jugadores en esta capacidad que todos amamos.

que siempre ha sido genial COH es que no se trataba de apresurarse hasta el final del juego, sino de darle la bienvenida a los jugadores a este increíble juego. El final del juego está ahí si quieres hacerle algo a tu personaje limitado, no al juego real que esperabas. Puede ser fácil perder de vista esto si has estado involucrado con el juego durante años, pero es importante decir desde el principio que espero que los desarrolladores estén atentos a lo que el juego hace mejor y lo que realmente puede ofrecer, y no Sólo el siguiente paso más obvio para los fanáticos frenéticos.