Noticias

Reseña: Forspoken está atrapado entre la historia y el mundo abierto

Revisión abandonada

Jugando Hablar ganas de jugar dos juegos. Específicamente, se siente como jugar un juego y ver una película al mismo tiempo. El juego se trata de correr libremente en un vasto campo de juegos de fantasía lleno de monstruos, desafíos y paisajes salvajes. Mientras tanto, la película trata sobre una mujer joven que lucha por sobrevivir en una tierra desconocida llena de extraños. Aunque ambas partes de la experiencia están contenidas en Hablar, en realidad no se encuentran a menudo. Es irónico, teniendo en cuenta HablarLa dinámica central de es la de un extraño vínculo entre Frey, su heroína, y su brazalete parlante, Cuff.

Encontrada abandonada cuando era bebé cerca del Túnel Holland de Nueva York (de ahí su apellido), Frey Holland ha tenido una vida difícil y comienza Hablar en la corte por intento de robo de auto. Al recibir una sentencia suspendida debido al espíritu navideño, se prepara para irse de la ciudad con nada más que la ropa que lleva puesta, su gato Homer y una bolsa de gimnasia llena de dinero en efectivo. Entonces las cosas se ponen más difíciles. Uno pensaría que alguien en un lugar tan malo podría considerar que ser transportado al vasto mundo de fantasía de Athia es una bendición. Desafortunadamente para Frey, Athia está aún peor. El mundo está muriendo lentamente, consumido por un fenómeno llamado "la ruptura" que convierte a las personas y la vida silvestre en monstruos. Los Tantas, los gobernantes de Athia, son la fuente aparente de la Ruptura, causándola con sus vastos poderes mágicos. También se han vuelto locos, matando y oprimiendo a lo que queda de la población. La última comunidad libre se encoge de miedo en la ciudad amurallada de Cipal e inicialmente ve a Frey como un demonio enviado por el mismo Tantas para destruir los últimos restos de humanidad.

Sin embargo, Frey tiene una ventaja: la magia. Al llegar a Athia, de alguna manera está dotada de poder mágico e inmunidad a los efectos corruptores de la pausa. Aunque recién empoderada, el deseo de Frey de regresar a casa lo antes posible choca con las necesidades de la gente de Cipal. Ella protesta, no queriendo asumir la carga de convertirse en la salvadora de Athia o en la mártir de Cipal, pero parece que regresar a casa la pondrá en un nuevo conflicto con los peligros de Athia y el corrupto Tantas.

https://www.youtube.com/watch?v=N6goMdDb4UQ

Hablar uno tiene la impresión de que es jalado en dos direcciones: por un lado por su historia, y por otro lado por su estructura y su mecánica. La historia es una pieza dramática e interesante sobre el viaje del héroe de videojuegos demasiado familiar. Una gran actuación de la actriz Ella Balinska como Frey ayuda a elevar el material, y Frey parece casi dolorosamente humano en las escenas. Simpaticé con la lucha de Frey y su deseo de rechazar el papel heroico de estos forasteros y Cuff siguió impresionándolo.

Por lo general, cuando los personajes dicen: "No estoy haciendo esto por ti", se supone que debes poner los ojos en blanco un poco y reconocer que solo están tratando de ocultar su heroísmo. En cambio, le creo a Frey cuando dice esa línea. Realmente ella no debe nada en particular a los habitantes de Cipal, y en especial la salvación. Para su crédito, sus aliados más cercanos en Athia reconocen este hecho, incluso cuando intentan persuadirla para que acuda en su ayuda. Hay un sentido de humanidad en sus interacciones que también ayuda a vender algunos de los giros narrativos del final del juego. No los estropearé aquí, pero un punto en el juego que en cualquier otra historia de héroe sería el inequívoco "Final Malo" parece una elección válida y justificable en Hablarel tipo de elección que una persona puede respetar, si no necesariamente aceptar.

Desafortunadamente, la fuerza poco común y la consistencia de HablarLas características centrales de se ven socavadas por la estructura del juego.Con lo que queda de la civilización de Athia encerrado en Cipal, el mundo fuera de sus muros está casi completamente desprovisto de un desarrollo significativo del personaje. A todos los efectos, Athia es un mundo grande y hermoso, pero tampoco tiene sentido. Los fragmentos de Lore que caen a lo largo del juego hablan del mundo que era Athia y terminan señalando cómo ese mundo está prácticamente muerto ahora, gracias a los cuatro jefes que gobiernan las esquinas del mapa. Lo que queda de Athia no es más que una gran carrera de obstáculos, lo que hace que uno se pregunte si hay algo que valga la pena salvar.

La historia traerá a Frey de regreso a Cipal, solo para encontrar una razón para enviarlo de nuevo a una caminata. Usualmente este motivo está relacionado con matar a uno de los cuatro Tantas, en el corazón de su territorio. A lo largo de su camino hay legiones de enemigos y docenas, si no cientos, de actividades secundarias que van desde desafíos de combate en las ruinas de los asentamientos de Athia hasta pequeñas distracciones donde Frey se hace amigo de un gato mágico (estas son mis favoritas).

A esto se suma la incómoda implementación de "bromas de amigos" con el compañero/joya de Frey, Cuff. Como un extraño para Athia y alguien que no quiere estar allí en particular, la renuencia de Frey a comprometerse con los athianos y sus causas en sus propios términos es comprensible. Il est facile de se plaindre de certains des moments montrés publiquement lorsqu'ils sont isolés, mais dans le contexte plus large du jeu, ils sont appropriés et travaillent pour souligner l'audace de Frey et son rejet brutal de ce qu'Athia exige de su papel. Si Hablar Si fuera una serie de anime, estaría directamente en el género "isekai" u "otro mundo", y como los protagonistas de muchas de esas historias, Frey es un ser de agencia singular en Athia. Ser la única persona en el mundo con la capacidad de hacer algo por sus problemas (y los tuyos) tiene sus ventajas, y una de ellas es el poder de actuar por encima de todo.

El problema es que Cuff también actúa exactamente así. Aunque nadie más que Frey puede escuchar su elegante acento inglés, el rechazo sarcástico y cínico de Cuff de cada momento irrita, y hace que sus súplicas posteriores y más sinceras para que Frey ejerza su poder para cambiar el destino de 'Athiah. En términos más prácticos, el hecho de que la dinámica de Cuff y Frey se base en el mismo tipo de arquetipo de "desvalido sarcástico" me hace sentir, como jugador, como la tercera rueda en una cita que no va particularmente bien.

Cuff y Frey constantemente se disparan entre sí en sus bromas de mundo abierto "Cuff chat", a menudo de formas que no reflejan el estado actual de la historia o el desarrollo de sus personajes. Esto hace que la caracterización que aparece en las misiones principales sea poco sincera. Frey puede tener una razón para actuar como lo hace, pero Cuff es solo un idiota. Y cuando más tarde surge una justificación narrativa real para algunos de estos comportamientos, solo hace que el daño causado sea aún más innecesario. Aconsejo establecer la configuración de "Frecuencia de chat de manguito" en el menú de opciones en "Mínimo", lo que deja fuera todo menos lo que es directamente relevante para la historia. No puedes silenciar el bling por completo, pero solo puedes hacer que hable cuando importa.

Ahora, no me malinterpreten, esta tensión entre la seriedad de una búsqueda heroica y la capacidad de deambular por actividades paralelas no es exclusiva de Hablar. Es un conflicto casi inherente al diseño de juegos de mundo abierto. El problema es que el conflicto narrativo aquí es más agudo en parte debido a la fuerte caracterización de Frey. Si ella fuera un número sin carácter y un reemplazo para el jugador, como su promedio Muy lejos ou Grand Theft Auto avatar, habría menos problema. Pero aquí, poder jugar sin importar el mundo se siente faux. Es un problema porque jugar en Hablar puede ser un buen momento.

Luminous Productions decidió hacer un juego sobre movimiento y recorrido cuando empezaron a trabajar en lo que entonces era “Proyecto Athia“, y lo lograron sin duda en Hablar. El "parkour mágico" de Frey y los diversos hechizos que puedes ganar para mejorar aún más su movilidad hacen que volar alrededor de Athia sea fácil y emocionante. La libertad de correr como el viento y no detener nada me hizo sentir más poderoso que cualquiera de los otros hechizos de combate increíbles, y saboreé cada oportunidad que tuve de perseguir algunas reservas de maná adicionales esparcidas por el mapa, porque podía saltar a través de ellas. el paisaje como si no fuera asunto de nadie. El combate es llamativo y sorprendentemente diverso. Frey tiene varios tipos de magia entre los que puede cambiar, con una variedad de hechizos para prácticamente cualquier situación. Y en niveles altos, algunos de los hechizos "Surge Magic" son absolutamente impresionantes de ver en acción. El problema es más con el enemigo y el diseño del encuentro, ya que no hay suficiente variedad en los tipos de enemigos, el comportamiento o las configuraciones de combate para que las tácticas complejas valgan la pena. Mientras tanto, aumentar la dificultad tiende a alargar las batallas.

Afortunadamente, Hablar no se expande tanto como muchos títulos modernos de mundo abierto. La historia principal se puede completar en menos de veinte horas, con bastantes actividades secundarias y misiones atrapadas en los espacios intermedios. El juego tampoco te penaliza por tomar rutas más fáciles, por lo que los jugadores que se cansan de las peleas pueden acostarse y relajarse mientras saltan a su antojo, buscando lugares para tomar fotografías o la eliminación de actividades secundarias. Las cosas se sienten particularmente rápidas en la PS5, donde el uso del almacenamiento SSD rápido del juego significa que los tiempos de carga son solo cuestión de segundos. Usar un viaje rápido para teletransportarse al otro lado de Athia apenas te deja sin aliento, lo que agrega una sensación de conveniencia muy necesaria para tentar a borrar algunos de los contenidos menos atractivos.

Entonces que Hablar es un momento mucho mejor de lo que sugieren las conversaciones en las redes sociales, aquellos que elijan seguir el viaje de Frey probablemente se encontrarán con golpes y tropiezos difíciles de ignorar, así como con desagradables compañeros de viaje atados a sus brazos. Las personas que pueden tolerar estas deficiencias, sin embargo, encontrarán una aventura dramática y muy bonita como un forastero que corre libre a través de una tierra extranjera.

Hablar está disponible en PS5 y PC. Las demostraciones jugables del juego están disponibles en la tienda de PSN, así como en las tiendas de Steam, Epic Games y Microsoft PC.