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Comenzando con Street Fighter 6: Una Impresionante Primera Impresión

Comenzando con Street Fighter 6: Una Impresionante Primera Impresión

Si hay una lección que imparten las historias deportivas, es que a veces tienes que ser eliminado, o incluso eliminado, para mejorar. Es la lección en el corazón de los luchadores ficticios más famosos del mundo, desde Rocky hasta Ryu: de vez en cuando, tienes que patearte el trasero y tener una buena edición a la antigua para poder mejorar. Es una historia tan antigua como el tiempo. Y tal vez es la historia de Luchador callejero 6.

Siempre me ha gustado Street Fighter 5 por lo que era y, por lo tanto, fue relativamente caritativo escribir sobre él, especialmente en sus últimos años, pero es justo decir que SF5 fue un fiasco. Mal manejado en un lanzamiento donde las expectativas de los fanáticos se subestimaron desastrosamente, el juego nunca se recuperó realmente. Además, sin embargo, no se sentía tan bien momento a momento como su predecesor, que era un juego tan bueno que ayudó a revivir todo el género de los juegos de lucha. Pero ahora, creo que SF5 se recontextualizará como el juego que humilló a Capcom y enseñó duras lecciones, y finalmente nos llevará a SF6. ¿Y el SF6? Bueno, a pesar de las altas expectativas, incluso en primeras manos extremadamente limitadas, se siente como un jonrón total.

Después de jugar poco más de una hora de una versión anterior de Street Fighter 6 con los primeros cuatro personajes revelados para su lista, estoy emocionado con más o menos todo al respecto. Casi al instante se puede decir que se han aprendido las lecciones; no solo de los fracasos de SF5, sino también de sus éxitos. Y no solo del pasado Street Fighter, sino también de otros brillantes juegos de lucha y títulos de esports recientes fuera de la esfera de los luchadores.

De un vistazo, su presentación es nítida, fresca y mucho más moderna que las dos últimas "series" de juegos de ciencia ficción. Los diseños de los personajes hacen avanzar al elenco al tiempo que conservan lo que los hizo verdaderamente icónicos. Más importante aún, las nuevas mecánicas parecen reflexionar profundamente sobre los mejores aspectos de Street Fighters 3, 4 y 5, y luego intentan completarlos mezclando nuevas mecánicas con elementos de los tres juegos.

La principal característica nueva en el combate de Street Fighter 6 es el 'Sistema de conducción', aunque en realidad se refiere a una variedad de mecánicas diferentes, todas unificadas bajo un nuevo estandarte: un medidor de seis segmentos directamente debajo de la barra de vida conocida como Drive Gauge.

Aunque todavía hay un Súper Medidor en la parte inferior de la pantalla, ahora se usa estrictamente para Súper Movimientos y puede recargarse tres veces, otorgando acceso a tres movimientos finales diferentes. Sin embargo, el Drive Gauge gobierna todas las demás mecánicas únicas, incluidos los especiales potenciados anteriormente conocidos como movimientos "EX", ahora llamados movimientos "Overdrive".

Dado que las acciones básicas más allá de los ataques normales y los movimientos especiales básicos están vinculados al Drive Meter, todo el sistema de combate de SF6 gira en torno al uso y la gestión de este medidor. Es en estos diversos usos que los matices de otros títulos de SF también entran en juego. Drive Impact tiene matices del Focus Attack de SF4, por ejemplo, capaz de absorber el ataque de un oponente, mientras que una variación llamada Drive Reversal canaliza el V-Reversal de SF5 para tomar represalias con un golpe arrugado.

Drive Parry es una reminiscencia de Street Fighter 3 y se puede programar para una parada rápida si tienes la habilidad o lo suficiente como para parar continuamente a un costo mayor y te vuelves vulnerable a los lanzamientos. El Drive Rush es un avance anulador especial que puede atrapar a un oponente con la guardia baja y, como se mencionó anteriormente, Overdrive puede darle a cualquier movimiento especial una versión potenciada, como los viejos movimientos EX. El supermedidor azul tradicional separado ahora gobierna solo a los supers, eliminando la compensación y haciendo más probable que veas esos movimientos llamativos en cualquier partida.

El indicador de conducción es interesante por varias razones. Por un lado, comienza completamente en cada ronda, lo que significa que puede copiar movimientos Overdrive y otras técnicas poderosas desde el primer momento de la ronda uno. Sin embargo, debe gastar sus seis barras con prudencia, ya que tarda en reponerse. Hay una marca de restauración pasiva constante baja, y también se reconstruye cuando lanzas ataques. Si accidentalmente usa todo su indicador de manejo, ingresa a una especie de estado "agotado" que hace que los personajes sean más lentos y más vulnerables. Aunque todavía hay aturdimiento en el juego, la frecuencia con la que se activa significa que este estado de agotamiento se siente como tu mayor enemigo. Enviar spam resultará en un agotamiento, muy probablemente seguido de una paliza a tu oponente.

El indicador de conducción incluso sirve para equilibrar la facilidad con la que funciona el método de control "moderno". No me malinterpreten: a pesar del nombre, este es un método de control simplificado, y la intención es claramente que la mayoría de los jugadores pasen de esto a los controles más tradicionales de Street Fighter. Hay demasiadas restricciones, demasiado de ti no puede hacer con estos comandos, por lo que es una forma viable de jugar para siempre. Pero para jugadores de cierto nivel, es perfecto. Y como punto de entrada, como droga de entrada, es perfecto y, a diferencia de los controles principales, está diseñado para un gamepad ante todo.

En su mayor parte, solo le brinda acceso fácil con un solo botón a los movimientos especiales más importantes de cada personaje, pero también tiene un sistema de combinación automática que se puede activar manteniendo presionado el gatillo derecho y presionando los botones de ataque, pero finalmente cuesta Drive Gauge, ya que los combos automáticos terminan en un movimiento Overdrive. Esto significa que enviar combos automáticos sin pensar te pondrá rápidamente en un abismo de agotamiento, por lo que siempre debes pensar estratégicamente y actuar con precaución.

Obviamente, una hora con sistemas de juego como este no es la forma ideal de formarse una opinión sólida sobre ellos. De hecho, realmente no creo que sea posible que incluso los profesionales más profundos lleguen a una conclusión en tan poco tiempo, y mucho menos un jugador como yo que ronda el ranking Super o Ultra Gold en línea en SF5. Sin embargo, confío en mi instinto y sé que este juego es intrínsecamente mejor y está lleno de posibilidades que Street Fighter 5 en este punto de su desarrollo. Sin embargo, iría un poco más allá: creo que este juego muestra más potencial inicial que incluso Street Fighter 4.

En otros lugares, esta construcción está llena de evidencia de un desarrollador que va contra la pared, lidiando con nada sagrado y simplemente avanzando. Los personajes tienen nuevos temas, no arreglos, sino nuevas canciones. La función de comentarios opcional es una apertura inteligente para las ambiciones de los deportes electrónicos, pero también puede ser útil para ofrecer consejos a los jugadores más nuevos. Luego está el eje de la "calle" en Street Fighter: en la música, en la apariencia de los menús, en el alma misma del juego. Todo funciona. Me encanta el flujo de elegir un escenario, un personaje y entrar en un partido en este juego. Estoy seguro de que terminaré martillando para omitirlo, pero es el mejor de la serie hasta ahora.

Sin embargo, lo que distingue a Street Fighter, y siempre lo ha sido, es su elenco: guerreros mundiales maravillosos, reconociblemente caricaturescos, con alguien con quien todos los jugadores pueden identificarse. Incluso ellos no quedaron intactos, tanto en términos del nuevo realismo mejorado que ofrece el motor RE, como en la forma en que juegan y dónde encajan en el mundo de la ciencia ficción.

Para los personajes antiguos, la combinación de nuevas mecánicas y una línea de tiempo abierta es transformadora. Chun-Li tiene sus movimientos característicos, por ejemplo, pero también tiene un nuevo sistema basado en posiciones al que puedes conectarte que abre nuevas oportunidades de combinación. Al igual que su cambio en el diseño del personaje, estos ajustes demuestran quién es ella en este nuevo y último punto en la línea de tiempo de Street Fighter: cómoda consigo misma, una leyenda respetada y una madre adoptiva protectora. Lo mismo ocurre con Ryu, que ha terminado con su constante batalla contra la oscuridad interior y ahora está fríamente dedicado a mejorar. ¿El resultado? Algunos movimientos nuevos, por supuesto, pero también una nueva energía en su animación: ya no es el alumno incierto, sino el maestro imperfecto-perfecto; el siguiente paso natural para él como personaje.

Me estoy centrando en los personajes que regresan aquí, ya que demuestran mejor cómo esta nueva configuración realmente funciona a favor de SF6. Suena familiar, pero como una partida al mismo tiempo. Donde SF4 se sintió como una repetición de SF2 y SF5 se sintió más como un giro nostálgico en la serie Alpha, esto se siente nuevo, incluso en una versión donde solo hay cuatro personajes.

Los recién llegados son una oportunidad para explorar lo desconocido. Luke es lo que esperarías de la mascota de un nuevo juego: un hombre inocuo con un poco de todo lo que le encantaba a SF para empezar. Jamie es más interesante, con un comando y patadas que ofrecen una presión sublime sobre el oponente. Pero una vez que se aplica esa presión, se abren las opciones defensivas ampliadas del SF6. En algunos partidos, los momentos más emocionantes se produjeron cuando las patadas de Jamie conectaron con una parada que luego dio paso a una inversión de impulso, que a su vez condujo a un combo de castigo brutal. Sin embargo, eso no quiere decir que SF6 se sienta como un juego defensivo; de hecho, en esta breve sesión se sintió más ofensivo que SF5, aunque cuando es atacado hay buenas opciones para escapar. .

Podría seguir. Pero creo que, por ahora, quiero trazar una línea allí: dejar que mis pensamientos se asienten durante el fin de semana. Sin embargo, decir que estoy emocionado sería quedarse muy corto: es el juego raro en el que reboto positivamente en las paredes pensando en revelaciones futuras. Quiero saber cómo juega Rashid. ¿De qué está hablando esta nueva chica ninja afroamericana? Quiero ver a mi directora, Cammy. Después de ver lo que le hicieron a Chun, apenas puedo imaginar cómo será Cammy en este sistema.

Estoy rebosante de emoción. SF5 me ha servido bien: cientos de horas ahorradas en Steam. Nunca me he arrepentido de la existencia de este juego, a diferencia de algunos. Pero ahora definitivamente no lo hago, porque entregó una serie de lecciones necesarias que aparentemente permitieron a Capcom crear un Street Fighter de próxima generación digno que podría definir el género. Para mí, esta es la verdadera nueva generación: una nueva generación de luchadores. No puedo esperar para ver y jugar más.