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Espera: Watch Dogs 2 es realmente increíble

De un vistazo, solo hay una delgada línea que separa a Watch Dogs 2 de GTA. Una delgada línea blanca, que sobresale permanentemente del teléfono en su mano, saltando entre posibles objetivos de piratería (semáforos, vehículos deportivos utilitarios, tapas de alcantarillas, correos de voz) con un entusiasmo que raya en la impaciencia. Es un cursor itinerante que representa una capa invisible de interacción que GTA no tiene, animándote a meter el dedo en la simulación de Ubisoft Montreal y darle un poco de movimiento experimental. El dios tramposo en la máquina.

Habrás visto esta misma línea dibujada en las fotos promocionales de Ubisoft, zigzagueando en esas primeras imágenes hasta que parecen rompecabezas geométricos. Pero, hasta cierto punto, esta campaña de promoción fue en vano.

Watch Dogs 2 vendió una fracción de las copias que vendió su predecesor en el lanzamiento, y no fue una sorpresa total. En los meses previos a la publicación, vimos un tráfico de lectores extremadamente bajo en las vistas previas. No era solo que los compradores desconfiaran de Watch Dogs 2, ni siquiera querían oír hablar de él.

¿La explicación? Watch Dogs 1 había visto una anticipación frenética pero una reacción igualmente frenética, enfrentando a un líder, un tono tambaleante y el fracaso en cumplir la promesa de su primera demostración E3. Watch Dogs 2, al parecer, no estaba siendo castigado por sus propios errores, sino por la caída que su predecesor había provocado años antes.

Sin embargo, las ventas a largo plazo han sido mejores, y creo que eso se debe en parte a una oleada: Watch Dogs 2 es realmente bueno. Muy bien. Estoy aquí para discutir este caso. Decirles que los pecados del padre -o quizás del tío justiciero- no son los pecados del hijo. Que sea el Ubisoft más divertido y gratuito desde Grow Home, y que Watch Dogs 2 suplique que se juegue incluso ahora, en el año del renacimiento del mundo abierto.

Comencemos, como cada misión de Watch Dogs 2, con este teléfono. Se puede acceder a las misiones de conducción a través de una aplicación similar a Uber llamada Driver: San Francisco. No es un nombre de la nada, sino un guiño maravillosamente directo al estudio Driver Ubisoft Reflections, que revisó de manera experta el modelo de conducción de Watch Dogs para la secuela y construyó su propia versión de baja resolución de San Fran cinco años antes.

El conductor de Reflections: San Francisco tenía una premisa ridícula en la que, y todavía parece absurdo escribirlo, el protagonista de la serie, Tanner, soñaba con los eventos del juego mientras estaba en coma, otorgándole la habilidad imposible de flotar, fuera de su auto y de su carrocería, y en las de los demás conductores en la carretera. Si bien Watch Dogs 2 se aferra a una realidad central en todo momento, hay más que un poco de fantasía de Reflections en su propio vehículo.

Mientras que Watch Dogs 1 limitaba el manejo de vehículos a levantar carretillas elevadoras o girar los diales de un helicóptero, la secuela permite piratear direccionalmente cualquier cosa con un motor: izquierda, derecha, adelante, atrás o cualquier combinación de los mismos. Aunque nunca lo logré del todo, ahora me impulsa la creencia de que es posible lograr el parque paralelo perfecto por control remoto.

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Todo sucede a velocidades hilarantes, las ruedas chirrían de una manera que hace que la cabeza de cada NPC dé vueltas al alcance del oído. Hay una alegría ilícita en sacar un auto deportivo por la ventana delantera de una sala de exhibición y rodar por la calle; causar tanto caos de cerca y, sin embargo, no ser considerado responsable.

Cuando te subes a un automóvil, el indicador itinerante del juego cambia las prioridades: evita a los peatones en favor de señalar camiones que podrían ser obstrucciones carnosas para tus perseguidores, o patrullas policiales involuntarias que podrías enviar a puñetazos en la playa y en la hermosa bahía. .

Es una mecánica que resume el espíritu de juego anárquico de la serie, tanto que mientras escribía este artículo tuve que comprobar y volver a comprobar que definitivamente no aparecía en Watch Dogs 1. Se volvió imposible imaginar la serie sin ella.

En retrospectiva, y estoy seguro de que la retrospectiva le da a Ubisoft Montreal una claridad cercana a la visión del águila, Aiden Pearce fue un error obvio: una total falta de coincidencia con la premisa de Watch Dogs. Aquí hay un hombre que tenía un grimorio que le permitía transformar una ciudad entera según su voluntad. Sin embargo, no encontró alegría en ello. ¿Cuál es el punto de ser un dios tramposo si no puedes reírte como Muttley mientras hackeas?

El nuevo protagonista Marcus es el antídoto: el virus correcto en el lugar correcto, con una energía, empatía y sentido de la diversión que marcan la pauta para el resto de Watch Dogs 2. Es un personaje con las palabras "injustamente condenado". antecedentes, pero para quienes los conceptos de cría y venganza son extraños y frescos. Se burla de los fanáticos, frunce el ceño ante los trolls y los matamoscas, y se hace cargo del elenco (bastante decente) de DedSec después de cada contratiempo. Es, en definitiva, un entusiasmo desbordante que bien podrías imaginar corriendo por San Francisco durante cientos de horas sin parar nunca a comer ni a dormir.

Cuando Pearce aparece en Watch Dogs 2, suena como GTA III Guy en San Andreas: un cameo cómicamente mudo de un recuerdo que ya no pertenece.

Importa que Marcus sea un verdadero desvalido: un nativo de Oakland racialmente perfilado cuando era adolescente. Es gracias a él que Watch Dogs 2 contrasta con los últimos juegos para un jugador de Tom Clancy. The Division, a pesar de todas sus sutiles narrativas ambientales y connotaciones anticapitalistas, encontró soldados disparando a saqueadores hambrientos en las calles, antes de saquear también sus cuerpos. Y estoy seguro de que el director narrativo de Ghost Recon Wildlands les diría que es una mirada ambivalente al intervencionismo encubierto estadounidense, quizás en alguna parte de su documento de diseño. En realidad, diriges a un puñado de tipos horriblemente groseros para conquistar un país sudamericano.

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Donde los mundos abiertos de Ubisoft corren el riesgo de volverse sordos, son los Watch Dogs los que se sienten en sintonía con el mundo. Imagina decir eso en 2014.

Ubi Montreal tomó la decisión correcta al instalar los palos en San Francisco. Allí, los comentarios del estudio sobre el estado de la vigilancia podrían entrelazarse con historias sobre la privacidad y, quizás de manera más pertinente, podrían causar un gran daño a Silicon Valley. Watch Dogs 2 tiene análogos para todos los gigantes de las redes sociales y las tiendas de aplicaciones del mundo real, y dadas las desagradables revelaciones del mundo real que parecen estar cayendo por el valle en este momento, es profundamente satisfactorio poner un dedo en el ojo de las personalidades. como Dušan Nemec, el sociópata hiperconservador y entusiasta del yoga de Blume.

A medida que se desarrolla, la trama de Watch Dogs 2 se convierte en un desguace catártico del tipo de personas que a menudo se sienten frustrantemente fuera de contacto con nuestro mundo, incluso cuando reclaman una participación en nuestra vida privada y nuestros datos personales. Es un ambiente justo con la ayuda de la gama de opciones no letales viables de Watch Dogs 2. A la luz de la actitud imprudente pero benévola de Marcus, se sienten como la mejor manera de abordar el juego.

Los diseñadores narrativos de mundo abierto a menudo tienen dificultades para garantizar que se sigan los temas previstos. A menudo, una misión principal tendrá un mensaje que no coincide con el aspirado de mapa instantáneo mucho más largo, que se encuentra en el medio. Pero Ubi Montreal ha integrado sus temas de manera creíble en San Francisco, por lo que incluso una simple misión secundaria podría generar un conflicto entre los conductores de la aplicación y los taxistas veteranos descontentos.

De hecho, gran parte de la estructura del juego habla de la experiencia del estudio con el género y los errores que aprendió del pasado de Assassin's Creeds. No se cortan áreas desde el principio, y las misiones se dividen en partes separadas que no imponen demandas irrazonables en el tiempo del jugador. Por una vez, la libertad inherente a la premisa del género no se ve comprometida por un diseño estricto.

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Watch Dogs 2 fue arrojado a un contexto extraño por los éxitos de mundo abierto de 2017; los que ya se comen el tiempo de todos. Pero tal vez eso solo lo haga más vital: lo último de un estilo de mundo abierto más tradicional que vale la pena celebrar, antes de la llegada de los nuevos mundos que Zelda y Horizon están destinados a marcar el comienzo.

Si esa última palabra proviene de Marcus, un género problemático será mucho mejor.