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Comparación de gráficos de Final Fantasy 7 Rebirth vs Remake, análisis de calidad vs modo de rendimiento

Comparación de gráficos de Final Fantasy 7 Rebirth vs Remake, análisis de calidad vs modo de rendimiento

Tel desarrollador hizo un gran trabajo con su Final Fantasy 7 Remake iniciativa, creando una reinvención nueva y más accesible de este clásico al tiempo que implementa nuevos cambios para complacer a los fanáticos de toda la vida. Tuvimos lo increible Final Fantasy 7 Remake regresando en 2020 con el DLC Intergrade poco después y el próximo capítulo de esta trilogía Renacimiento de Final Fantasy 7 finalmente está aquí.

Con esta función, echamos un vistazo a lo que ha cambiado con este nuevo capítulo desde una perspectiva técnica. Desde el motor del juego utilizado hasta el proceso de renderizado utilizado y el rendimiento, descifraremos cada elemento de la experiencia en PS5.

¿Qué ha cambiado desde Final Fantasy 7 Remake?

Final Fantasy 7 Remake marcó un gran cambio respecto 15 final de la fantasía porque en lugar de utilizar sus motores de juego patentados, el desarrollador utilizó Unreal Engine 4 de Epic para impulsar su versión reinventada de Midgard. Curiosamente, el desarrollador ha vuelto a apostar por sus herramientas propietarias para la última versión. Final Fantasy 16.

Con Renacimiento, el desarrollador está recauchutando los mismos pasos que Remake y continúa trabajando nuevamente en Unreal Engine 4 de Epic. Pero ahora que el desarrollador tiene una plataforma mucho más poderosa para trabajar con la PS5, Renacimiento Definitivamente mejor que el anterior. Tenga en cuenta que se trata de una actualización iterativa que se espera, dado que ambos utilizan los mismos conjuntos de funciones principales, pero se han hecho esfuerzos para limar las críticas realizadas durante el lanzamiento de 7 final de la fantasía Rehacer.

Los modelos de personajes altamente detallados y los potentes efectos de posprocesamiento siguen siendo un activo importante para 7 final de la fantasía, pero los problemas relacionados con el nivel inconsistente de calidad de los activos ambientales también continúan persistiendo en esta generación. La iluminación y los reflejos también son a veces buenos. Aún así, el desarrollador parece haber perdido la oportunidad de utilizar plenamente las nuevas técnicas, de las que hablaremos en detalle en las siguientes secciones de la función.

fantasía final 7 renacimiento

Como se mencionó antes, Renacimiento de Final Fantasy 7 presta gran atención a los modelos de sus personajes, desde la malla de la piel hasta la ropa que usan e incluso la apariencia del cabello en acción. Los méritos del primer juego se trasladan a Rebirth, y los modelos de personajes cuentan con recuentos de polígonos muy altos. Las mallas de piel son extremadamente detalladas y, si bien hay cierta suavidad inherente a la piel de personajes como Cloud o Sephiroth, esto tiene más que ver con la dirección de arte que con la fidelidad visual.

La ropa que usan los personajes está hecha de materiales físicos de alta calidad y reacciona apropiadamente a la luz según sus respectivas propiedades. El trabajo de textura es excelente y puedes acercarte para apreciar realmente el nivel de esfuerzo puesto en la creación de estos personajes.

El departamento de renderizado del cabello parece haber recibido una mejora significativa, ya que los mechones individuales de cabello tienen significativamente más recuentos de polígonos que los que vimos en Final Fantasy 7 Remake – que ayuda a resolver los artefactos que se podían ver en el cabello de los personajes en el primer juego.

mundo abierto

Renacimiento de Final Fantasy 7

Renacimiento de Final Fantasy 7 marca un cambio significativo con su paso a una estructura de mundo abierto, entonces, ¿cómo ha cambiado el proceso de renderizado para tener en cuenta la transmisión mundial y la carga rápida de activos? Bueno, nos tememos que el desarrollador realmente no ha cambiado mucho de lo que sucede bajo el capó, sino que ha apostado por aumentar la potencia de las consolas de generación actual para ayudar con ese tipo de cosas. Ciertamente funciona sin mayores problemas, pero aquí es donde vemos la mayoría de los problemas heredados de nueva versión à Renacimiento.

Los entornos generalmente se ven bien a escala. Puedes ver montañas gigantes, extensas praderas y estructuras de piedra en la distancia, y todo es bastante impresionante a nivel macro. Sin embargo, a nivel micro, las cosas siguen siendo bastante inconsistentes. Algunas texturas se ven muy bien con altos polinúmeros y una complejidad geométrica adecuada, pero otras parecen deficientes en comparación.

Eche un vistazo a la sección de la ciudad donde pasa guardias mientras trepa por altas vigas y techos, y vea cómo los árboles se ven bastante extraños con sus ramas de aspecto primitivo y texturas de mala calidad y compárelo con el piso que tiene adoquines detallados con profundidad geométrica adecuada. La calidad inconsistente de las texturas sigue siendo un problema con Final Fantasy 7 Rebirth, aunque no es de la misma gravedad que en Remake.

La transmisión mundial funciona bastante bien en su mayor parte y, como se mencionó anteriormente, la distancia de dibujo es realmente impresionante. El nivel de intercambio de detalles y los tiempos de carga de activos son bastante rápidos, pero notamos algunos casos de ventanas emergentes durante nuestras pruebas. Algunas secciones del mundo abierto están llenas de follaje con varios árboles que salpican el paisaje, pero en realidad no reaccionan a tu presencia y todos pueden moverse torpemente entre el follaje, lo que puede resultar un poco extraño.

El sistema de iluminación parece prácticamente no haber cambiado desde nueva versiónet Renacimiento Probablemente utilice una combinación de luces dinámicas y horneadas para iluminar sus entornos. Algunas de las escenas interiores lucen realmente bien gracias a la iluminación indirecta implementada a través de la solución preparada, pero no se prestó el mismo nivel de cuidado y atención a todas las escenas. Esto también se debe en parte a la forma en que la luz dinámica funciona junto con la iluminación horneada, lo que produce resultados bastante convincentes pero nada terriblemente impresionante.

En cuanto a las reflexiones, Renacimiento de Final Fantasy 7 Parece utilizar reflejos de alta calidad. Observe cómo la luz se refleja en los charcos y los cristales de las ventanas, y cómo cambia perfectamente cuando cambia la perspectiva del objetivo. Esto no es inmediatamente obvio ya que el uso es bastante limitado y nos hubiera gustado verlo utilizado como una solución de iluminación general que probablemente podría haber solucionado los problemas de iluminación inconsistentes mencionados anteriormente.

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Como se mencionó anteriormente, Unreal Engine 4 tiene un proceso de posprocesamiento muy potente, y el desarrollador ha hecho un buen uso de estas características para crear un conjunto de efectos potentes que realmente brillan en el producto final. El desenfoque de movimiento y la profundidad de campo son una parte importante de la presentación del juego, y todo se ve muy nítido con una implementación de calidad por objeto y pocos o ningún artefacto a lo largo de los bordes de los objetos enfocados.

Los volúmenes de humo también se usan ampliamente en escenas y entornos de juegos, y se ven muy bien con volúmenes de humo espesos y mallas increíblemente detalladas que fluyen de manera realista. Los efectos de las partículas también son una parte igualmente importante del proceso de posprocesamiento, y FF7 Renacimiento Las secciones de combate nunca dudan en mostrar sus partículas alfa de alta calidad, abundantes chispas y volúmenes de fuego con cada hechizo que lanzas en el fragor de la batalla.

Modos gráficos y tiempos de carga de PS5

Renacimiento de Final Fantasy 7

Renacimiento de Final Fantasy 7 presenta dos modos de gráficos distintos para que los jugadores elijan, un modo Fidelity que se ejecuta a una resolución de 4K con una velocidad de cuadros objetivo de 30 fps. Luego hay un modo de rendimiento que reduce la resolución de 4K a un vibrante 4K y aumenta la velocidad de fotogramas a 60 fps. No hay mucha diferencia en términos del proceso de renderizado en sí, pero el modo de rendimiento parece reducir la mayoría de los efectos gráficos, lo cual es bastante obvio al comparar los dos modos uno al lado del otro. A modo de comparación, la versión PS4 Pro de Remake se ejecutó a 30 FPS usando escalado de resolución dinámica con una resolución máxima de 2880 x 1620.

La calidad de los activos sufre ligeramente en el modo de rendimiento, al igual que la distancia recorrida. Los objetos alejados de la cámara se renderizan con una fracción del presupuesto de polígonos en comparación con sus homólogos fieles. Curiosamente, los reflejos del trazado de rayos en algunas superficies aparecen intactos en ambos modos gráficos, pero esto es difícil de verificar dado el uso limitado de la técnica en sí.

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En términos de rendimiento, el modo Fidelity hace un buen trabajo al alcanzar su objetivo de velocidad de fotogramas. Hay algunas desaceleraciones menores, pero el rendimiento general es bueno en todos los ámbitos, con pequeñas caídas aquí y allá. Al modo de rendimiento también le va de manera similar, pero el juego parece funcionar bastante bien en ambos modos gráficos en nuestras pruebas.

Continuamos nuestras pruebas en Renacimiento de Final Fantasy 7, tenemos los tiempos de carga. Cargar una partida guardada tarda entre 3 y 4 segundos, lo cual es extremadamente impresionante, especialmente si se compara con los tiempos de carga de Final Fantasy 7 Remake. Basta decir que el desarrollador ha hecho un muy buen trabajo optimizando el juego para aprovechar el SSD de la PS5.

Conclusión

En conclusión, Renacimiento de Final Fantasy 7 Puede que esto no sea un cambio realmente significativo con respecto a lo anterior desde una perspectiva técnica, pero ciertamente requiere un cierto esfuerzo para solucionar los problemas planteados en nueva versión. Eso no quiere decir que no haya peculiaridades en la experiencia, pero Renacimiento de Final Fantasy 7 es un juego bastante bonito que hace un buen uso del Unreal Engine 4 y renderiza sus entornos sin perder muchos fotogramas.