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Las 10 mayores preocupaciones que tenemos para Cyberpunk 2077

Wcon todos los detalles revelados hasta ahora para Cyberpunk 2077, también ha habido muchos motivos de preocupación. Después de su aplazamiento en diciembre, echemos un vistazo a 10 de nuestras mayores preocupaciones, que van desde la historia y la jugabilidad hasta el pulido general y el rendimiento en ciertas plataformas.

Cohesión de la historia

Con CRPG como pilares de la eternidad et Wasteland 3, siempre me impresiona la cantidad de cohesión que se necesita para mantener unida la historia de un juego. Estos son juegos con misiones principales y secundarias que ofrecen múltiples opciones, caminos de ramificación y ramas sobre estas ramas (sin mencionar todas las variaciones que pueden ocurrir debido a la construcción del carácter). Es fácil que la cohesión general y la fuerza de la historia sufran, especialmente cuando se deben tomar tantas decisiones.

Dada la cantidad de ramificaciones que promete CD Projekt RED Cyberpunk 2077, existe cierta preocupación sobre si la escritura y la trama general pueden sostenerse, especialmente cuando el desarrollador está tratando de dar cuenta de cada acción tonta que puede tomar un jugador. Por supuesto, esto también está relacionado con…

Carácter de V

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Dans The Witcher 3: Caza salvaje, obtuvimos a Geralt, un personaje establecido con un trasfondo fuerte y una historia de fondo sólida. Incluso si no has jugado los dos juegos anteriores ni has leído los libros, la narrativa hizo un buen trabajo al transmitir el personaje de Geralt mientras avanzaba y lo desarrollaba junto con la historia principal.

Dans Cyberpunk 2077, V tiene su parte de antecedentes, como se ve en los tres caminos de la vida, pero la cantidad de personalización y toma de decisiones posibles significa que la historia del juego debe ser más flexible sobre cómo refuerza sus creencias y desarrolla su personaje. Después de todo, todo depende de lo que decida el jugador y de si la narrativa puede o no anticiparlo y encontrar una manera de capitalizarlo en gran medida.

También está Johnny Silverhand, que estará atrapado en la cabeza de V en algún momento y presumiblemente se quedará con él a lo largo de la historia. Dado que es un personaje establecido, también respaldado por un carismático Keanu Reeves, existe la preocupación de que Johnny pueda eclipsar la presencia de V. Mucho de esto se debe a la fuerza de la escritura, la frecuencia con la que Johnny se inserta en las escenas de la historia, etc. pero sigue siendo un problema.

Diferencias en el camino de la vida

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Esto es algo que despertó mi interés cuando Life Paths se reveló por primera vez. Puedo disfrutar tener prólogos jugables para diferentes tipos de V, mostrando su viaje como nómada, sus luchas como Corpo Rat o su vida como Street Kid. Es genial y tener un camino de vida que influya en cómo reacciona el mundo te da un buen valor de repetición. Sin embargo, CD Projekt RED prometió más que eso, como contenido exclusivo para cada camino de la vida.

Si bien dudo que Life Paths conduzca a tres juegos completamente diferentes en un solo paquete, todavía existe la preocupación sobre cómo serán las diferentes partes aparte de los diferentes prólogos y finales y cuánto contenido exclusivo realmente se puede esperar. Por ahora, es mejor tratar los caminos de la vida como trasfondos que influirán en la forma en que los diferentes grupos interactúan contigo dentro (y fuera) de Night City y, al mismo tiempo, afectarán el final.

Punto de vista en primera persona

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Esta ha sido una gran preocupación desde que CD Projekt RED lo anunció. No me malinterpreten: una perspectiva en primera persona ha funcionado increíblemente bien para los juegos de rol, desde Deus Ex revolución humana à Pergaminos antiguos. Sin embargo, para algunos fans que vienen de The Witcher 3: Caza salvaje, tener que adaptarse a la primera persona será difícil (especialmente porque V solo aparece en tercera persona en ciertas escenas, mientras conduce o se refleja en los espejos y las ventanas).

A algunos les puede gustar ver su personaje personalizado en todo momento, especialmente durante los intercambios de diálogo; otros pueden preferir el combate en tercera persona. Todo se reduce a la preferencia al final del día. Una opción de perspectiva en tercera persona hubiera estado bien, pero desafortunadamente no está incluida.

Conducido

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La conducción, y la mecánica del transporte en general, siempre es una preocupación en los juegos de mundo abierto. Es muy fácil estropear la capacidad de respuesta de los controles o hacer que algunos vehículos sean difíciles de manejar. Si bien CD Projekt RED tuvo una buena cantidad de problemas con Roach The Witcher 3: Caza salvaje, primeras impresiones de conducción Cyberpunk 2077 ha sido que está bien pero necesita más pulido. Queda por ver si habrá mejoras o regresiones, así como cualquier problema potencial que pueda surgir al invocar su vehículo.

combate cuerpo a cuerpo

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The Witcher 3 no tenía el mejor combate cuerpo a cuerpo. Eso no quiere decir que fue horrible, pero no fue el mejor. Esto aparentemente vino a perseguir Cyberpunk 2077, cuyo combate cuerpo a cuerpo parecía menos que estelar, tanto que el equipo de desarrollo admitió sin rodeos que no estaba 100% satisfecho. Las imágenes más recientes mostraron mejoras, pero el bloqueo y la respuesta a los enemigos golpeados parecían necesitar más pulido. El juego de armas se ve bastante bien, esperamos que al menos se mejore el combate cuerpo a cuerpo.

braindance

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Como mecanismo de investigación, Braindance se ve muy bien: no solo te permite experimentar eventos de primera mano, sino que también te permite pausar, rebobinar y avanzar rápidamente, y analizar diferentes aspectos más adelante. No me malinterpreten: esto ya es un paso adelante de los sentidos de activación y el seguimiento de senderos de Witcher. Pero actualmente busca reducirse a analizar diferentes partes del medio ambiente.

¿Se volverá más complejo que eso, incluso con la capacidad de cambiar capas y filtrar diferentes sonidos? El tiempo lo dirá: lo ideal sería un equilibrio entre ser un vehículo narrativo y una mecánica de rompecabezas intrigante. Solo tendremos que esperar y ver si las diferentes situaciones lo aprovechan.

Rendimiento de Xbox One y PS4

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Era un secreto a voces durante todo el marketing y la exageración de Cyberpunk 2077 que no funcionaría bien en las consolas de la generación actual sin grandes compromisos. Hasta la fecha, nunca se han mostrado imágenes de las versiones de PS4 y Xbox One, incluso después de que el juego se convirtió en oro y se lanzó en noviembre. No fue hasta el reciente retraso que CD Projekt RED Adam Kicinski admitió que se necesitaba más trabajo en los lanzamientos de la generación actual.

"Desde Cyberpunk 2077 se ha convertido casi en un título de próxima generación en algún momento del camino, debemos asegurarnos de que todo funcione y que cada lanzamiento funcione bien. Por supuesto, dado que la compañía optimiza para tantas plataformas diferentes, le diríamos que no se haga ilusiones si está jugando en Xbox One y PS4.

Problemas y errores

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A pesar de todos los retrasos y el arduo trabajo del desarrollador, inevitablemente aparecerán errores. El problema es que con juegos de mayor escala como este, especialmente aquellos con tantas decisiones y caminos ramificados, diálogos y personajes, sistemas de juego y mecánicas, habrá bastantes errores y problemas. Este mismo problema afectó The Witcher 3: Caza salvaje en el lanzamiento también, aunque CD Projekt RED lanzó actualizaciones a un ritmo constante y solucionó muchas de ellas. Sin embargo, espere que la primera parte de Night City tenga una buena cantidad de problemas y problemas.

Alcance y escala demasiado grandes

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Por supuesto, otra preocupación es que la inmensa escala del juego llevará a que algunas áreas, ritmos de la historia, personajes o mecánicas de juego estén subdesarrolladas, simplemente no tan bien como otras. Los compañeros románticos pueden no estar muy desarrollados.

Algunas clases y tipos de armas pueden resultar decepcionantes en comparación con otras. También podría significar que los niveles y entornos completos no están bien pulidos o no son agradables. Nuevamente, eso siempre es una preocupación para los juegos de esta magnitud: sinceramente, estaríamos más sorprendidos si cada aspecto, sin importar cuán pequeño fuera, tuviera un nivel constante de calidad.