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Sabiduría de Nym: ¿Funcionaron las áreas de cultivo de reliquias de Final Fantasy XIV?

Una de las cosas que siempre admiraré de Final Fantasy XIV equipo es el hecho de que siguió a Eureka no solo con más Eureka sino con Bozja. La cuestión es que la recepción de Eureka ha sido lo suficientemente negativa como para que tenga mucho sentido que los desarrolladores decidan que nunca lo volverán a hacer porque no funcionó. En cambio, se hizo una investigación, se hicieron planes, se hicieron cambios y se hizo otro intento.

Dicho esto, al menos por ahora, no parece que vaya a haber una troisième intento realizado, ya que hasta ahora no se ha hablado de algo similar para el próximo conjunto de armas de reliquia, especialmente desde Variant Dungeons actualmente aparecer como si este fuera el nuevo tipo de contenido que los desarrolladores están explorando para esta expansión en particular. Así que echemos un vistazo a estas áreas abiertas y preguntemos... ¿funcionaron? ¿Hubo buenas ideas en su lugar? ¿Hay más espacio para explorar o hemos llegado a un callejón sin salida?

Primero, aclaremos que cuando hablamos de este estilo particular de contenido, cubrimos las áreas de Eureka, Bozjan Southern Front y Zadnor. Delubrum Reginae es pertinente, pero en realidad no es lo mismo que las áreas abiertas y, por lo tanto, ocupa un lugar más irregular en la configuración general. Estamos hablando de instancias grandes en las que los jugadores se agrupan, participan en el contenido mientras deambulan por el área, usan acciones que normalmente no están disponibles en el contenido externo y tienen un sistema de nivelación separado.

Lo cual es extraño porque muchas de estas características tardaron un tiempo en materializarse.

Pasó un tiempo antes de que el uso de acciones separadas de lo que tienes acceso en el contenido regular se convirtiera en una cosa en Eureka, a pesar de que subir de nivel fue una cosa desde el principio. Y luego, en Bozja, subir de nivel era una cosa... pero bloqueaba las misiones y acciones que podías usar, no tus estadísticas reales de una manera material. Realmente, parece que se necesitaron varios ajustes para que el sistema volviera a ser lo que debería haber sido al principio, e incluso Zadnor tiene problemas allí, porque el aspecto realmente divertido de desbloquear mejoras permanentes en el contenido requiere que primero completes el pseudo más difícil. -instancia disponible sin acceder.

Bozja y Zadnor también sufrieron un poco tratando de servir a dos maestros de una manera incómoda. Eureka siempre tuvo la intención de ser un campo de juego de alto nivel, pero Bozja se diseñó como una forma de nivelar contenido similar a Deep Dungeons de expansiones anteriores. et como un patio de juegos de alta gama. El resultado es que no obtienes el mismo nivel de concentración que esperarías en términos de contenido, y creo que esa es una gran razón por la que cuando te aventuras en Bozja, la única forma de subir de nivel es tomar el FATE específico de la zona. .

Sé que no es así como se llaman, sí. Estas son técnicamente escaramuzas. No el objetivo.

Sé que acabo de decir que no estábamos enfocados en eso, ¡pero esa es una buena captura de pantalla!

Aquí está la cosa: a pesar de que Eureka fue realmente un retroceso a la rutina de la fiesta Final Fantasy XI y Bozja era mucho más como un tren FATE sin fin en toda el área, más como nivelación clásica en FFXIV, ambos sufren del mismo problema básico. Al arrojar una luz dura sobre estas mecánicas de juego en particular, llaman la atención sobre el hecho de que estos bucles de juego son, bueno... un poco mal. La molienda de FATE siempre ha sido aburrida, la molienda de campamentos de monstruos siempre ha sido aburrida, y estas áreas se enfocan totalmente en eso excepto por un puñado de encuentros.

Me doy cuenta de que hay personas a las que les gustan mucho estos rizos, pero yo no soy una de ellas. Encuentro este género aburrido. Hay muchas más cosas interesantes que hacer en el juego, y perseguir a FATE para terminar el área sigue siendo una de las partes menos divertidas del juego para mí. Así que estoy mucho más comprometido con los enfrentamientos de área amplia como Dalriada, que son geniales como pseudoinstancias, pero también sufren un poco por la realidad de lidiar con tamaños y habilidades de grupo muy inconsistentes.

Sin embargo, esta inconsistencia también es lo que hace que este contenido sea más interesante. Si has estado jugando este juego por un tiempo, sin duda estás muy acostumbrado a cómo se desarrollan los roles y las tareas en el juego. Los dragones son absolutamente traficantes de daños y cualquier diferencia con la armadura que podría haber existido en el pasado ahora se ha ido. Los magos blancos son sanadores. Los gunbreakers son tanques. Excepto cuando ingresas a este contenido y, de repente, la carga de habilidades correcta puede convertirte en algo completamente diferente, tu Gunbreaker puede convertirse en un DPS endeble, tu Paladín puede ser un sanador, tu Dragón puede ser un tanque y tu White Mage golpea tan fuerte como el Mago Negro.

Todo esto no funciona a la perfección. Algunos de los cambios van demasiado lejos (las esencias irregulares probablemente fueron demasiado lejos en la configuración de daño del tanque) o, en última instancia, no funcionan (te será difícil ser un sanador en Dragoon, lo siento). Pero sí representa diversión y flexibilidad, una oportunidad de continuar tocando el trabajo que amas pero en un entorno al que normalmente no tienes acceso. Es bastante impresionante; Ni siquiera pretendamos lo contrario.

Diablos, escribí una columna completa sobre cómo estas cosas pourrait proporcionar un marco para una mayor personalización si los diseñadores quisieran usarlo.

Hace calor

Pero todo esto elude el tema central de estas áreas como contenido de armas reliquia. Realmente creo que Eureka terminó divirtiéndose al final, y creo que Bozja fue un buen momento, aunque a veces disperso y defectuoso. Entonces eso debe significar que este contenido funcionó bien para lo que se suponía que debía hacer, ¿verdad?

Bueno no. No, creo que estas áreas eventualmente no tiene trabajo para los fines para los que están destinados. Si bien hay mucho que amar de todo lo anterior, en última instancia, estas áreas eran demasiado grandes para ser lugares para subir de nivel tu reliquia y progresar en ese contenido en particular. no es lo mismo ser mal por cualquier tramo de la imaginación - ellos no eran malo, pero se les cobró de más por ser contenido de reliquia. Y siento que eso se reconoció tácitamente, ya que el diseño de Bozja es mucho menos esencial para el avance de tu arma reliquia que Eureka; todavía necesitabas hacerle cosas a Bozja, pero ese no era tu único método.

Al final, creo que alejarse de ese estilo de contenido probablemente sea algo bueno. Está claro que estas áreas y el trabajo que conlleva tomó muchos recursos, y sospecho que esos recursos se desviaron al santuario de la isla esta vez. Es el contenido que es supuesto sea ​​autosuficiente y sea lo suyo, no esté sujeto a un conjunto específico de armas que necesita para subir de nivel. Probablemente sea lo mejor.

Aún así, eso tampoco significa que este contenido haya sido un fracaso o que espero que los desarrolladores nunca vuelvan a intentarlo. Eso es lo que pasa con las experiencias: solo ocasionalmente es cierto que una experiencia es mucho mejor o peor que la anterior; a menudo es solo una nueva forma de hacer las cosas, un nuevo intento. Y espero que los desarrolladores sigan probando cosas nuevas como esta, y tal vez incluso lo traigan para una tercera ronda en el futuro. Tal vez será aún mejor entonces.

Los comentarios, como siempre, son bienvenidos en los comentarios a continuación o por correo a [email protected]. La próxima semana quiero hablar sobre algo que no vemos tan a menudo en FFXIV más largo: eventos cruzados, y si son algo bueno o algo deseable en primer lugar.