Noticias

Why I Play: Multiplayer sandbox Eco es más que un simple simulador de ecología

Luché por encontrar una manera sucinta de describir Eco. El juego apareció recientemente en una entrada de What Happened To en este mismo sitio, un artículo que se publicó el mismo día que compré y comencé a jugar con una comunidad en línea establecida. Mi primera impresión del juego fue que es Minecraft con esteroides, pero después de más tiempo de juego, creo que ese término no le hace justicia a esta gema poco conocida. Desde entonces he estado tratando de encontrar una mejor descripción.

Un poco de historia de fondo: en 2015, Eco duplicó su objetivo de Kickstarter a $ 100, y aunque esa suma estaba muy lejos de los totales recaudados por figuras más famosas, fue suficiente para que el proyecto despegara. Y todavía avanza hoy como un título de acceso anticipado en Steam.

Entonces, qué es exactamente? Es un juego de construcción. También es un arenero, pero no exactamente. Es un juego de supervivencia, pero tienes que trabajar con otros jugadores para hacerlo. Es un simulador de ecología. Es una lección de civismo. Es un estudio del comportamiento humano. Es una economía impulsada por los jugadores. Es una herramienta de clase. Es una adicción. Ah, ¿y mencioné que el mundo que creas será golpeado por un meteorito? A menos que progreses hasta el punto en que puedas contrarrestarlo y no destruyas el medio ambiente en el proceso, por supuesto. Y aunque no es exactamente un MMORPG tradicional, permite el uso de servidores privados de tamaño pequeño a mediano (como Minecraft) con un único precio de compra.

Eco fue concebido originalmente como una herramienta para enseñar a los niños sobre el impacto de las acciones humanas en el medio ambiente. De hecho, durante un tiempo, el desarrollador Strange Loop se asoció con la Universidad de Illinois para la creación de prototipos, el liderazgo de proyectos y el diseño de ecosistemas. Esta influencia es aún claramente visible en Eco, porque el entorno es el componente clave en torno al cual giran todos los demás sistemas. Las acciones tienen consecuencias ecológicas. Talar árboles y construir fábricas aumenta el CO2 y eleva el nivel del mar. La caza excesiva de ciertas especies puede tener efectos dominó en otros animales y biomas en todo el planeta. Incluso pisotear o dejar restos del bosque tirados en el suelo puede cambiar la presentación del entorno. Todas estas implicaciones se pueden rastrear con gráficos y tablas disponibles a través de un servicio web que se ejecuta en el mismo servidor que el mundo del juego.

Es con este delicado equilibrio en mente que los jugadores se proponen construir una civilización entre ellos, usando los recursos naturales del planeta para avanzar individual y colectivamente. Los efectos negativos del progreso pueden ser algo combatidos. La tala produce semillas que pueden usarse para replantar árboles. Los materiales orgánicos que de otro modo podrían considerarse desechos pueden convertirse en abono y usarse para hacer fertilizantes. Se pueden proponer y promulgar leyes para proteger la vida vegetal y animal.

Pero si bien el equilibrio de la vida debe ser preservado, en el fondo Eco es un juego cooperativo sobre el progreso.

De hecho, si todos en el servidor deciden permanecer aislados, es probable que la sociedad no pueda progresar hasta el punto de volverse tecnológicamente lo suficientemente avanzada como para derribar el meteorito que se aproxima. Por lo tanto, el juego está equipado con un modelo económico complejo que es fácilmente accesible para los jugadores de bajo nivel (el mostrador de la "tienda" se puede fabricar en el primer taller) y se puede transformar de un sistema de trueque a un modelo global basado en el divisa. los jugadores avanzan. Eso es, por supuesto, si alguien crea un banco.

Como desarrolladores de juegos, aprendemos por las malas que el equilibrio es lo más difícil de lograr.

Las reglas de experiencia y progresión de habilidades se dejan principalmente en manos del administrador del servidor, pero se equilibran mejor cuando los puntos de especialización son limitados para que un jugador no pueda ser completamente autosuficiente. Para el primer juego en nuestro servidor, este fue nuestro mayor problema. Cometimos un error al ganar experiencia en exceso, y eso acabó con la economía. ¿Por qué gastar su moneda ganada con tanto esfuerzo en algo que puede hacer usted mismo? Como desarrolladores de juegos, aprendemos por las malas que el equilibrio es lo más difícil de lograr.

Un sistema añadido recientemente a Eco Implica la creación de leyes y de gobierno. Los jugadores pueden decidir colectivamente sobre una constitución que determina cómo se proponen y aprueban las leyes. Después de redactar nuestra constitución, propuse una ley experimental que protegería a ciertas especies de árboles de la explotación maderera. Dependiendo de las leyes propuestas, los jugadores pueden cambiar la forma en que funcionan las reglas del juego sobre la marcha, por lo que una vez que se aprobó mi ley, cualquier jugador que intentara talar uno de los árboles protegidos recibió el mensaje del sistema. este árbol está protegido por la Ley de Protección de Old Redwood. El juego ya no permitía dañar el árbol. También son posibles otras medidas coercitivas, como multas. Las leyes también se pueden usar para cosas como la creación de distritos (donde luego se pueden crear leyes específicas para esos distritos) y puestos gubernamentales oficiales (¡con paga!).

Parece extraño que haya llegado tan abajo en la columna sin siquiera mencionar la construcción o la artesanía porque, a primera vista, podría engañarse fácilmente y pensar que Eco es un Minecraft clon. Aunque sin duda es un aspecto importante del juego, la elaboración y la construcción son más un medio para un fin, no el objetivo final del juego en sí. Desde el principio, te dedicas a sobrevivir. En medio del juego, creas para ganar dinero y construir infraestructura. Más tarde, creas en un intento de contrarrestar el meteorito. Pero si bien la construcción y la creación suelen ser las tareas diarias que realiza para impulsar el juego, a veces parecen perderse en un objetivo más grande, y eso es algo bueno en mi opinión. Una de las razones por las que nunca jugué Minecraft fue que nunca pude entender la mentalidad de "artesanía por la artesanía".

El sistema de elaboración en Eco es una cuestión de especializaciones. Cualquiera puede hacer lo básico de una profesión (caza, recolección, agricultura, tala, cocina en fogatas), pero se deben gastar estrellas XP para especializarse en una o más de estas habilidades. Las líneas de habilidad solo progresan si un jugador ha elegido especializarse en esa línea específica. Cuanto más progrese un jugador en una línea de habilidades, mayor será la variedad de cosas que se pueden fabricar en esa línea y menos esfuerzo se necesita para fabricarlas.

Desde que vivía en el bosque, me especialicé en tala y carpintería. Puedo hacer una carga de madera o un banco de madera de abedul con lo mejor de ellos, pero mi cocina se limita bastante a las remolachas carbonizadas. Por lo tanto, es importante reactivar la economía rápidamente. Los jugadores progresarán colectivamente más rápido si intercambian sus productos especiales por los productos especiales de otros jugadores.

Mientras Eco Me impresionó su visión general y el nivel de detalle que puso en el desarrollo de sistemas para mejorar el realismo de cultivar una sociedad de individuos, hay algunos aspectos negativos. Por un lado, es muy intensivo en GPU. No tuve problemas para ejecutarlo en mi Nvidia 2080 Super, pero mi hijo no tuvo tanta suerte con su computadora portátil Dell de 3 años. Se encontró con varios bloqueos antes de cambiar manualmente la configuración de gráficos hacia abajo.

Además, el comportamiento animal es tambaleante. Ciervos vagan por las calles de la ciudad. Un animal a veces inexplicablemente se multiplica de tres en tres. En un momento vi un caimán flotando en la playa. ¡Su fracaso final fue transformador, ya que el caimán se transformó en una tortuga justo ante mis ojos!

En uno de los episodios más divertidos, uno de los granjeros de nuestro servidor se conectó y notó que faltaba su tractor. Con las autorizaciones de artículos, robar el tractor de alguien no era una posibilidad, por lo que los mods ejecutaron un comando para rastrear el artículo y lo encontraron en el fondo del océano, sin explicación de por qué, cómo llegó allí. ¡El juego lo transportó allí sin ninguna razón! Con suerte, estos problemas, especialmente los problemas de rendimiento, son principalmente un síntoma de que el juego es de acceso anticipado y se solucionarán con el tiempo.

Mientras que su kilometraje con Eco dependerá en gran medida de qué tan bien el grupo de personas en su servidor intente trabajar en conjunto, encontré que el juego es una pequeña sorpresa encantadora. Es tan diferente de la mayoría de los juegos sandbox multijugador en lo que intenta lograr, y se nota que la base educativa sigue ahí. Maíz Eco ha ido mucho más allá de simplemente enseñarnos sobre el medio ambiente. Se ha diversificado en sistemas económicos y legales que explotan la forma en que los grupos de personas interactúan entre sí, trabajan juntos e intentan alcanzar objetivos. ¡No puedo esperar a ver crecer este!

publicidad