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Vitae Aeternum: entrevista del Nuevo Mundo sobre Summer Medley, obra en solitario, vivienda y más

Vitae Aeternum: entrevista del Nuevo Mundo sobre Summer Medley, obra en solitario, vivienda y más

Con el lanzamiento de del nuevo mundo El evento Patch y Summer Medley se realizó esta mañana, naturalmente teníamos preguntas sobre los nuevos sistemas y el futuro del juego.Varios desarrolladores de Amazon: el líder de experiencia mundial Mike Willette, el director creativo David Verfaillie, el gerente sénior de diseño de juegos Phil Bolus y el líder de experiencia social Daniel Henuber – nos informó amablemente, mencionando el sistema de música, el modo para un jugador, el juego final, la elaboración, el emparejamiento, la vivienda, los mega gremios, los efectos de cambio, el potencial de las cargas de construcción e incluso el próximo contenido en el horizonte. Siga leyendo para ver la entrevista completa.

MassivelyOP: La gente parecía estar disfrutando mucho del evento de vacaciones de invierno. ¿El equipo tomó alguna lección específica de esto al diseñar el contenido de Summer Medleyfaire?

Mike Willette: El invierno fue nuestro primer evento de temporada y teníamos un montón de ideas geniales. Queríamos asegurarnos de que para el evento de verano hubiera actualizaciones que permitieran a los jugadores continuar participando en contenido repetible. También queríamos ajustar los pueblos de vacaciones para tener más actividades y maximizar la huella que estábamos usando. Las recompensas de armas y armaduras para el evento de invierno también dejaron un poco que desear para los jugadores al final del juego, por lo que basándonos en los comentarios, hemos escalado las recompensas para que sean viables en todos los niveles de jugadores para las nuevas y geniales armas y Los jugadores de armadura pueden adquirir en el Medleyfaire. También queríamos duplicar nuestra participación en el mundo. Nos gusta mucho el bucle de melocotón medio y cómo se integra en la música. Esperamos que los jugadores sientan lo mismo.

En general, ¿cómo ve el equipo el nuevo sistema de música? ¿Se trata esto como una característica secundaria, o imagina un mundo donde se necesitan entusiastas de la música para tocar de manera óptima y los músicos calificados son un bien escaso?

Phil Bolo: Los instrumentos, además de ser una nueva y divertida habilidad comercial, son principalmente una característica social que permite a los jugadores entretenerse y apoyarse mutuamente a través de mejoras y consejos. Los beneficios que los instrumentos te dan intencionalmente no te dan una ventaja en el combate. Actualmente, no consideramos que los instrumentos musicales sean un requisito para ser competitivo con PvP o para enfrentar un juego PvE difícil. Dicho esto, siempre estamos buscando formas geniales para que nuestras habilidades de recolección e intercambio complementen la exploración dentro de Aeternum, y tenemos algunas ideas sobre cómo la música podría relacionarse con eso.

Recuerdo escuchar hace unos meses que fortalecer las opciones para los solistas era una prioridad para Nuevo mundo. Desde entonces, hemos visto el MSQ ajustado para que sea completamente para un solo jugador, y hemos obtenido un goteo de contenido de bajo nivel en forma de misiones Varangian Knights, pero parece que la mayor parte del desarrollo se dedica a la fin del juego actividades grupales. ¿Hay otros planes para introducir más contenido para jugadores en solitario?

Mike Willette: Siempre estamos invirtiendo en la experiencia de un solo jugador. Estamos buscando más opciones para que los jugadores continúen desarrollando su carácter y logrando sus objetivos. Por ejemplo, nuestro nuevo buscador de grupos ayudará a los jugadores solitarios que quieran hacer carreras rápidas a encontrar o crear grupos más fácilmente.

Muchos jugadores no están contentos con el estado actual de la artesanía en el juego. Sé que la actualización de julio está haciendo ajustes en la velocidad de nivelación de algunas profesiones, pero ¿hay planes más grandes para hacer que la artesanía sea más viable como estilo de juego?

Phil Bolo: Estamos de acuerdo con gran parte del sentimiento de los jugadores con respecto a la elaboración. Además de ayudar a que la progresión de la creación siga el ritmo del refinamiento y la recolección, estamos desarrollando formas de recompensar mejor a los jugadores por crear artículos y mejorar la calidad y el control de su creación para ayudar a los artesanos a obtener un mejor ritmo con las gotas a medida que avanzan en el juego. .

Cuando se anunció un Expedition Group Finder, muchas personas asumieron que significaba emparejamiento automatizado, como se ve en muchos otros MMO, en lugar de una ventana para que las personas publiquen anuncios de LFG. ¿El emparejamiento es algo que todavía podría suceder en algún momento, o el equipo ha decidido que no quiere seguir ese camino?

Daniel Henuber: El enfoque de "anuncio LFG" es nuestra primera iteración, en la que queremos confiar para encontrar grupos para actividades de mundo abierto ad hoc, así como contenido instanciado. A medida que crece nuestra pila de tecnología, es posible que eventualmente veamos algunas características de emparejamiento. Queremos estar atentos a la posibilidad de hacer que el contenido agrupado sea demasiado impersonal, lo cual hemos discutido y tenemos ideas sobre cómo evitarlo.

Como alguien que normalmente no tiene mucho interés en la vivienda de los jugadores, me divertí mucho instalando mi casa en Nuevo mundo, y me gustaría ver la funcionalidad extendida con más casas y más actividades dentro de la vivienda. ¿Qué pasa con los planes del equipo para mejorar la vivienda en el futuro?

Daniel Henuber: Tenemos en mente algunas mejoras a corto plazo en el corto plazo, pero nada concreto para compartir en este momento. Queremos que la vivienda siga siendo una parte importante del juego, ¡y siempre estamos lanzando nuevos conjuntos de muebles para que nuestros jugadores los recopilen y creen!

En el estado actual del juego, muchos servidores están dominados por "megacorporaciones" que eluden el límite de membresía creando nuevas corporaciones dirigidas por las mismas personas, lo que permite que una única alianza de jugadores domine grandes extensiones del territorio. ¿El equipo ve esto como un problema o el control del territorio funciona según lo previsto? Si esto es un problema, ¿qué se puede hacer para solucionarlo?

David Verfaillie: Sí, lo vemos como un problema. No creemos que un pequeño grupo de jugadores pueda ejercer una influencia indebida en el juego Territory Control mediante el uso de empresas ficticias u otras lagunas. Estamos probando diferentes estrategias para abordar este problema, como exigir que una cierta cantidad de miembros de la compañía participen en una guerra o un tiempo de reutilización de guerra que limita la cantidad de guerras que un jugador puede jugar por servidor cada día. . Una vez que encontremos una solución que funcione, la probaremos en el PTR.

Antes del lanzamiento, eliminar los efectos de escalonamiento de los ataques de los jugadores era un tema candente, con feroces argumentos en ambos lados. Ahora que el juego ha estado disponible por un tiempo, ¿cómo se siente el equipo acerca de un mundo sin escalado? ¿Alguna vez considerarías agregar escalado a cualquier título?

Amazon: Stagger continuó siendo parte de Nuevo mundo, aunque se ha eliminado el tambaleo en muchos ataques de alta frecuencia, prevalece en muchas habilidades de armas. Stagger es algo que continuaremos usando para nuestras habilidades y para nuestros enemigos de IA en el futuro.

Nuevo mundo tiene muchas opciones de compilación excelentes, pero con personajes alternativos tan limitados, la mayoría de las personas solo pueden jugar una o dos compilaciones a la vez. ¿Hay algún plan para introducir un sistema de carga que permita a los jugadores guardar múltiples construcciones en un solo personaje?

David Verfaillie: Nos encanta la profundidad del engranaje en Nuevo mundo y cuánto equipo afecta el juego desde el combate hasta la elaboración. Debido a la importancia del equipo, es habitual que los jugadores tengan algunos conjuntos utilizados para diferentes actividades (guerra, OPR, elaboración, invasión, mutadores, etc.). Estamos de acuerdo en que administrar estos conjuntos no es una gran experiencia. el momento, y están buscando formas de facilitar la gestión de conjuntos de engranajes. No hay una línea de tiempo inmediata todavía, pero definitivamente es algo que estamos viendo.

A medida que llega la actualización de verano, nuestros ojos están, por supuesto, puestos en la próxima actualización importante y, en particular, en el tan esperado territorio de Brimstone Sands. ¿Puedes ofrecernos algún adelanto sobre las nuevas aventuras que traerá al juego?

Mike Willette: Como sugiere el nombre, ¡es una gran área nueva con mucha arena! Hay mucho misterio, nuevos enemigos y criaturas, nuevos recursos, nuevas mecánicas y algunas sorpresas ocultas. Continúa la historia después de los eventos del lanzamiento de Tempest's Heart.

Nos gustaría agradecer a Mike Willette, David Verfaillie, Phil Bolus y Daniel Henuber de Amazon por hablar con nosotros. El parche Summer Medleyfaire ya está disponible.