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Notas del parche de Wave: tratando de salvar los MMO de malos lanzamientos

Veo la mitad.

Así que me alegro de que crisol obtuvo un "regreso a beta" en lugar de un apagado completo. Yo soy sorprendido pero aún feliz porque es más probable que le dé al juego un margen de maniobra en lugar de solo darle el hacha. Por supuesto, esto plantea la pregunta de si esto solucionará las cosas o simplemente retrasará el cierre. ahora para una parada en el futuro, que parece estar completamente basada en si puede o no generar suficiente entusiasmo para volver a ponerse de pie.

Esto, por supuesto, me recuerda a rescate Juegos. Es una de esas cosas de las que hablamos mucho cuando se trata de MMO y juegos que se lanzaron en un estado que era, real o simplemente, en el tribunal de opinión, algo terrible. Y eso plantea la cuestión de si estos juegos o no lata se salvarán después de su lanzamiento... y, quizás lo más importante, si vale la pena intentarlo en primer lugar.

Aquí está la cosa: cada vez que surgen estas situaciones, el ejemplo al que la gente siempre recurre es Naoki Yoshida y Final Fantasy XIV, lo que era absolutamente considerado inaceptable en el lanzamiento y se encontró retirado, relanzado y transformado en... bueno, lo que es ahora. Y eso es un logro obvio, ¿verdad? Es muy claro que esto lata hacerse porque FFXIV pasó de un chiste a un gran éxito.

Una gran historia. Solo hay un problema con eso, y es por eso que no es del todo cierto.

Medio hombre. Media barba. Otra media barba.

Digo "no del todo cierto" porque la mayoría de los hechos son ciertos. El juego se lanzó, las impresiones fueron brutales, Yoshida se hizo cargo, se lanzó la segunda versión, las críticas fueron excelentes y la gente acudió en masa al juego, pero esa parte de la "segunda versión" es bastante importante. Toda la mecánica del juego, la estructura del mapa, el diseño, el flujo de misiones, etc., fueron todos salvajemente revisado. En cierto modo, sería más exacto decir que el juego se destruyó por completo y se reconstruyó con solo el uso más amplio de los activos restantes del lanzamiento original.

Así que definitivamente es un éxito, pero no es el éxito que aún requiere algunos meses de pruebas beta; tomó más de un año de tiempo de desarrollo y fue posible en gran parte porque Square-Enix financió todo. Square-Enix puede invertir todo el dinero que quiera en un proyecto sin sentirse realmente abrumado, y los poderes fácticos estarán decididos a ahorrar FFXIV était valor la pila de dinero que costaría.

El elemento de costo no es relevante en el caso de crisol, por supuesto, porque Amazon también puede arrojar dinero al juego hasta que esté listo para apretar el gatillo nuevamente. De hecho, es plausible que todo el lanzamiento se haya basado en parte en la pura realidad de las órdenes de quedarse en casa que proporcionan un plan que parece obvio; ejecutarlo ahora, si funciona bien ganamos mucho dinero, si no, no mucho. (No es lo que sospecho que es la realidad, pero se alinearía decentemente).

Pero eso es un gran problema porque el gran problema con estas cosas no es solo el hecho de que tienes que derribar todo el juego y reconstruirlo en el marco de su predecesor. (La palabra “justo” hace mucho ruido en esa oración.) Es el hecho de que también tienes que luchar contra el tribunal de la opinión pública… y ya lo eres porque tuviste que llamar a un mulligan.

Uno de los puntos que mencioné la semana pasada (y estoy tan sorprendido como usted de haber escrito sobre crisol dos semanas seguidas) es que hay algún tipo de falacia del costo irrecuperable en el trabajo con los juegos en línea. Si esperas jugar uno de estos juegos en un año, es más probable que gastes dinero en él... pero si no crees que está bien último por año, es menos probable que invierta. Es muy fácil que un título caiga en una espiral de muerte de esta manera, sin que nadie quiera jugar, la base de jugadores disminuye, los ingresos disminuyen y no hay forma de generar interés, incluso cuando se resuelven los problemas.

ja, ja nave ir brrrrr

La idea de retroceder y tratar de cambiar las cosas, por supuesto, es tener una segunda oportunidad para causar esa gran primera impresión. Pero también significa que ahora tienes que explicar por qué la gente debería estar interesada en tu juego esta vez, cuando claramente no estaban interesados ​​en él la primera vez. Después de todo, ese fue todo el problema que tuviste cuando lo lanzaste por primera vez.

Ciertamente, no nos quedamos sin historias sobre juegos en línea que comenzaron como mediocres pero que crecieron lentamente con el tiempo. EVE en línea, por ejemplo, es un caso famoso de un juego que tuvo una mala recepción pero logró construir su audiencia con el tiempo. The Elder Scrolls Online en realidad era una especie de forastero cuando se lanzó cerca de estrella salvaje, si puedes creer que conociendo la historia; el viejo tenia beaucoup hum peor que este último.

Pero muchos juegos que intentan resaltar "mejoras lentas con el tiempo" como modelo olvidan que ninguno de esos juegos comenzó. sin un público. Ambos tenían que convencer al público que ya quería probarlos de que valía la pena. Ya hay asociaciones con ESTAS basados ​​en franquicias y APOYAR había delimitado su territorio bastante pronto en un sentido conceptual.

Por otro lado... lo que hará que la gente vuelva a crisol? ¿Qué asociaciones apoyarán el juego? ¿Qué pasa con el proyecto que hace que sea una inversión más sabia que dejarlo ir?

Tenga en cuenta que no soy yo diciendo que esto es lo que Amazon debería hacer; Digo que estas son las preguntas que los desarrolladores realmente deben responder antes de su relanzamiento. Simplemente volver a ponerlo en beta no es suficiente; el juego en realidad necesita ser rediseñado para que sirva como un espacio separado donde la gente quiera jugarlo en lugar de otra cosa. Sin duda es una tarea lata hacerse, pero queda por ver si volonté ser terminado

Y sospecho que el único modo restante será suficiente por sí solo para ayudar realmente al juego. Ciertamente será una bendición para el desarrollo centrarse en una cosa, pero también plantea la pregunta de si el problema real del juego fue un sobreabundancia de modos a medias o simplemente que uno de cada tres modos era Menos medio cocido y, por lo tanto, lo único que los jugadores del juego querían jugar.

A veces, esta columna se basa más en la especulación que en cualquier otra cosa, y esta es una de esas ocasiones. Obviamente, es cierto que puedes tomar un juego que tuvo una mala recepción en el lanzamiento y devolverlo a un lugar positivo, pero creo que se tiende a subestimar lo difícil que es, porque tienes que probar que el juego ha mejorado. et tener suficiente audiencia para hacer que las mejoras lentas valga la pena el tiempo que toman. definitivamente sería como esto sucede en muchos juegos... pero a veces simplemente no puedes luchar contra el impulso.

A veces sabes exactamente lo que está pasando con el género MMO y, a veces, todo lo que tienes son notas de parche de Wave que te permiten saber que algo, en algún lugar, probablemente ha cambiado. Al reportero sénior Eliot Lefebvre le gusta analizar este tipo de notas y también elementos imprecisos del género en su conjunto. El poder de este análisis se puede ajustar en ciertas circunstancias.