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Una señal de las campanadas: el desarrollador de Tunic explica cómo se creó uno de sus mejores rompecabezas

Una señal de las campanadas: el desarrollador de Tunic explica cómo se creó uno de sus mejores rompecabezas

Blusas es uno de los mejores juegos que he jugado este año. No, borre eso: es uno de los mejores juegos que he jugado hasta ahora en esta generación. Entre acertijos maravillosamente oblicuos, su propio lenguaje basado en glifos, mecánicas de combate estrictas y un diseño de juego vagamente sádico, su cabecita astuta se eleva por encima de la multitud de juegos que hemos tenido el placer de jugar desde que debutó la PS5. /Generación de Xbox serie.

Pero incluso dentro de Tunic hay un rompecabezas que se destaca. Una vez que llegas a cierto camino en el juego, ciertas habilidades y destrezas comienzan a ser claras para ti; queda claro que tu avatar lupino es capaz de más de lo que pensabas inicialmente. Por lo tanto, regresar a la isla hostil en la que te encuentras se convierte no solo en una perspectiva atractiva, sino también necesaria.

-Siguen los principales spoilers de la túnica-

Les ruego a todos: jueguen Túnica. Inmediatamente.

Después de unas horas de cortar arbustos, hurgar en las paredes y olfatear alrededor del mundo, desbloquearás uno de los mayores "¡ajá!" por Túnica. momentos: la 'Santa Cruz'. Mencionado varias veces en el folleto del juego de aventuras, la "Santa Cruz" en realidad se refiere a su D-Pad. Tu pequeño héroe puede usar entradas en el D-Pad para "cantar" al mundo, por así decirlo, e interactuar con objetos que de otro modo serían inútiles para ti.

Esta técnica es útil por varias razones; desbloqueará puertas (generalmente inscritas con marcas rúnicas que indican qué botones debes presionar), invocará hadas (parte de un secreto del final del juego que te llevará al complicado Camino Dorado) y resonará con algunos objetos dorados en el mundo. que denotan secretos ocultos.

Puedes completar Tunic sin mirar debajo de la superficie, para hablar; los secretos que descubras pueden otorgarte elementos adicionales, más salud o incluso abrir atajos. Pero muchos de los secretos del juego encajan en la historia principal. El mundo del juego, llamado simplemente The Far Shore, está lleno de cosas por descubrir, e incluso el desarrollador parece decir que el juego todavía tiene muchos trucos bajo la manga.

Las campanadas y la realización correspondiente para acompañarlas.

Mi favorito es un pequeño secreto que no está oculto a simple vista, como la mayoría de las mejores canciones de Tunic, sino más bien en un sonido claro. En un momento del juego, verás un conjunto de campanas de viento que cuelgan de un edificio antiguo. Bastante inofensivo al principio, pero una vez que descubres la "Cruz Sagrada" y ves que otros objetos dorados en el juego tienen algún significado... bueno, empiezas a abrir los oídos, así como los ojos.

"El líder de Túnica, Andrew Shouldice, y yo hemos sido grandes fanáticos de los acertijos de audio durante mucho tiempo", dice el líder de audio Kevin Regamy. "Hace mucho tiempo (2012) diseñé y publiqué un juego llamado Phonopath, que ya no puedes jugar porque Flash ya no existe. Pero era un juego de rompecabezas de audio basado en navegador en el que carga archivos de audio y encuentra contraseñas ocultas transformando piezas a través de análisis espectral, criptografía y cancelación de fase, básicamente todo eso de audio.

Regamy nos dice que antes de que comenzara el desarrollo de Tunic, Shouldice conocía su trabajo y lo buscó para el juego de aventuras basado en zorros. No es una sorpresa, de verdad; Shouldice quería secretos en este juego, y Regamy creó un juego sobre el secuestro de soluciones en sonidos. Fue un partido hecho en el cielo.

"La túnica tiene que ver con esconder cosas donde sea que puedas, ¿no?" dijo Regami. “Entonces, la idea de tener campanas de viento, creo que desde el principio, fue una idea que se me ocurrió. Solo tienes que tener campanillas colgadas en algún lugar del mundo que estén justo ahí: las ves y piensas "no son importantes, sigamos caminando".

"Y luego, tal vez más tarde, tal vez una vez que te des cuenta de que hay aciertos, hay secretos ocultos en el sitio ordinario, en todo el mundo, regresas y te das cuenta de 'ah, ¡lo vi en el manual, en realidad!'".

Algunos de estos secretos son muy fáciles de pasar por alto.

Regamy se refiere al folleto del juego que le informa sobre la "Santa Cruz" y contiene pistas (muy oblicuas) sobre dónde encontrar los 12 secretos más oscuros del juego. En la página 28 hay una pequeña nota musical garabateada, que indica aproximadamente la ubicación del campanadas En la página 34 hay un pajarito garabateado con notas musicales dibujadas para que coincidan con el sonido que hacen las campanadas. A partir de ahí, necesitarás usar tu cerebro, y un buen oído para la música, para resolver el resto del rompecabezas. Debes agarrar las flechas direccionales para que coincidan con el sonido que hacen las campanadas para desbloquear el secreto. ¿Suena complicado? El es. Pero fue aún más difícil de hacer.

“Usamos FMOD Studio, [un motor de efectos de sonido y una herramienta de autor] patentados, en el lado del audio”, dice Regamy. “Es una pequeña herramienta maravillosa que me permite, como administrador de audio, configurar básicamente ciertos comportamientos de audio para que la reproducción, de principio a fin; toda la oración que dicta la secuencia de entrada secreta que debe ingresar es semialeatoria. Así que implementé un sistema completo en FMOD, para que los pares de campanillas siempre suenen en el orden estructural correcto. Puede aleatorizar el tiempo entre notas en un par determinado, puede aleatorizar el tiempo entre pares en el tablero, puede aleatorizar qué campanadas suenan (porque está modelado como cuatro campanadas físicas, ¿verdad?)

“Entonces, básicamente, si una secuencia de notas necesita subir y luego bajar, solo hay un número limitado de opciones para subir y bajar. Básicamente juega una de esas opciones, y hay una pequeña pausa y todo comienza de nuevo.

Los mayores secretos de Tunic requieren mucho olfato para descubrirse.

Al principio, Regamy planteó toda la idea y le dio a Shouldice el concepto como una idea suelta, antes de que el desarrollador principal ayudara a enmarcarlo como un rompecabezas de campanas de viento y adaptarlo al mundo de Tunic de esta manera oscura, parpadeante y tú... miss-it toma secretos de juegos de aventuras.

El rompecabezas es más fácil de resolver si apaga toda la música a través de la configuración y solo activa los efectos de sonido. Pero también hay un problema de accesibilidad con esto; los acertijos basados ​​en sonido impiden que algunas partes de la comunidad de jugadores puedan resolverlos, pero Shouldice nos dice que, en un próximo parche, "tenemos algunas opciones de accesibilidad para atenuar ese acertijo de solo audio".

Y eso es lo mejor, porque este pequeño rompecabezas es una de las mejores partes de un juego lleno de mejores partes. Y sería una pena que no pudieras desbloquear el acertijo de la campana, y el inquietante secreto del final del juego al que conduce, simplemente porque no pudiste escucharlo.