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Trabajando según lo planeado: LFD, responsabilidad comunitaria y el equilibrio de poder en los MMO clásicos

Trabajando según lo planeado: LFD, responsabilidad comunitaria y el equilibrio de poder en los MMO clásicos

En el corazon de WoW clásico El argumento sobre el buscador de mazmorras es la creencia profesada de que LFD ha arruinado la socialización en parte al eliminar la capacidad de las comunidades de servidores para gobernarse a sí mismas. LFD destruyó la identidad del servidor y permitió que los jugadores tóxicos ingresaran a las mazmorras, dicen estos jugadores, mientras que antes de LFD, la comunidad podía castigar a los delincuentes sociales y responsabilizar a los malos. Todos conocían a todos antes, después de todo, y los buenos prevalecieron. ¿A la derecha?

Bueno, reúnanse para la hora del cuento con Bree, todos ustedes. Es 1999, y acabo de traer mi último en línea gremio en EverQuest – además de todo lo que aprendimos al crecer en un gankbox PvP completo, incluida nuestra lista de "matar a la vista", nuestra crónica de afligidos y gankers. lo llevamos adelante EverQuest, aunque claro, como juego PvE, no dejaba lugar a la parte asesina. En cambio, nuestro igualada La construcción rastreó a los jugadores que hicieron acrobacias como entrenamiento intencional, hablar mierda en chats abiertos, saqueos ninja y saltos de avión, básicamente una forma de notificar a los gremios y aliados con quién evitar agruparse, quiénes eran las personas problemáticas en el servidor.

Nuestro servidor tenía un uberguild tóxico residente, uno bastante famoso en EverQuest la historia, de hecho. Una vez que pasaron y superaron a todos, aplastaron a todos en el fragmento, cometiendo todas esas infracciones dolorosas y más, y algunos de sus miembros no tardaron mucho en aparecer en nuestra pequeña lista seria. Y así, fueron expulsados ​​​​del servidor, porque nadie cooperaría con ellos, al igual que la gente dice que "LFD arruinó todo".

Jaja solo bromeo. De hecho, lanzaron una campaña masiva de hostigamiento contra cualquiera que se atreviera a hablar de ellos o se negara a hacer negocios con ellos; su táctica favorita en el juego era averiguar hacia dónde se dirigía su gremio objetivo esa noche y pasar corriendo junto a ellos como castigo por cualquier intento de responsabilizarlos (el salto de avión era una especie de igualada el equivalente a un corte de línea). De hecho, algunos gremios abandonaron nuestra alianza porque tenían mucho miedo de este súper gremio, miedo de ser cortados de las opciones comerciales y de reclutamiento, miedo de exponerse a la agresión eterna si no honraban a los matones obvios. En última instancia, la mayor parte de la comunidad de servidores recurrió a un señor de la guerra local y sus hermanos de Internet que controlaron el servidor durante bastante tiempo en el juego, e incluso una vez que las expansiones posteriores permitieron que la comunidad se extendiera físicamente, continuaron difamando a los jugadores que no se habían doblado. la rodilla.

Esa no es realmente la razón por la que terminé yéndome. EverQuestpero él es la razón por la que todavía le doy, y los desarrolladores de SOE responsables de incitar a sabiendas este comportamiento durante tantos años, un gran número de seguidores, a pesar de mi adoración por otros MMORPG clásicos antiguos. (Esta es también la razón por la que nunca estaré de acuerdo en que PvP está en el centro de la piruleta de toxicidad de los MMO; con mucho, el peor comportamiento que he visto en 25 años de MMO proviene de jugadores de JcE y de rol que no tenían miedo de represalias.)

EverQuest, observo aquí, no tenía nada que se pareciera remotamente a una herramienta LFD en ese momento. Ni siquiera hubo instancias. Manejaste hasta el área, gritaste "revisión de campamento", contactaste con los gerentes de cada ubicación de campamento, pediste que te pusieran en la lista de campamentos y luego esperó un lugar, posiblemente durante horas. Alternativamente, forma un grupo con su gremio y parte con la esperanza de encontrar un campamento abierto en algún lugar. Este "tiempo de inactividad diseñado" excesivo debería haber sido una trampa para las personas ricas en tiempo, socializadoras y orientadas a la comunidad. Y, sin embargo, este MMORPG de primera generación, o al menos mi desafortunado servidor, era un basurero tóxico de todos modos por solo Una manojo de penas.

La lección que aprendí por las malas hace tantos años es que la rendición de cuentas en un sistema cerrado como un servidor MMO es casi imposible sin energía. Vainilla EverQuest, el poder estaba determinado por quién tenía más tiempo. El tiempo generó organización, que generó equipos, que generó control sobre espacios escasos, que generó control sobre el comercio, que generó control sobre las personas (y en algunos casos, que generó acceso a los desarrolladores e influencia también en el diseño del juego). En servidores desafortunados, Sorrows ha acumulado este poder; el efecto fundador aseguró que pudieran mantenerlo, el diseño de mala calidad del juego los recompensaba por comportamiento desagradable, y nadie podía hacer nada al respecto desde dentro del sistema.

Por lo tanto, comprenda que cuando el 'LFD se equivocó', la gente le dice al viejo pato cómo la herramienta hace que sea imposible que las comunidades controlen sus Wow servidores de respaldo en el Cólera tiempo, yo faire escucharte Mais parce que je sais déjà par une longue expérience que ce n'est pas ainsi que les serveurs MMO fonctionnent réellement dans la pratique et que bon nombre des joueurs les plus toxiques sont dans des guildes de raids qui contournent entièrement LFD, ce que je suis de hecho las ventas es que le preocupa que LFD minimice tonelada capacidad de controlar quién tiene acceso al contenido del grupo, no la capacidad de la comunidad en general para controlar su propio acceder.

Considere los efectos de esta herramienta en un MMO: LFD cambia el equilibrio de poder en un servidor una forma de la pequeña porción de personas que tradicionalmente se elevan para gobernar los servidores MMORPG que giran en torno al juego grupal, generalmente gremios creados en torno al control de acceso al contenido, como fue el caso en Vanilla EverQuest. LFD les roba gran parte de este poder y lo propaga a todos los miembros de la comunidad que pueden hacer clic en un botón de inicio de sesión. Y en un juego cuyas mazmorras están todas instanciadas, como el mundo de la guerra, estos gremios pierden una parte significativa de su caché social (a menos que ya hayan alcanzado el nivel de incursión, en cuyo caso no estaban ejecutando cinco PUG en Dalaran de todos modos). ¿Por qué molestarse con el drama, la tarea y los deberes de un gremio de mazmorras cuando puedes equipar LFD sin problemas, y socializar tanto en las mazmorras si pones el mismo esfuerzo? Claro, de vez en cuando puede recibir un aumento tóxico en su PUG, pero eso es una mejora con respecto al envío de solicitudes de LFG durante media hora, que de todos modos nunca garantizó un entorno libre de toxicidad.

(Aparte, no me olvido de mencionar el poder social ejercido por That One Guy que tiene una llave para todo, todo el día para formar grupos en la ciudad y una lista de amigos con 500 personas. Cada servidor MMO tiene al menos un de este tipo, y siempre prospera después de LFD porque a la gente le gustaría toujours prefiero estar en sus bandas porque es divertido como el infierno.)

Entonces, francamente, tiene mucho sentido que sean los miembros de los gremios de intercambio de acceso de nivel medio los que levantan tanto escándalo sobre LFD. Es probable que pierdan la mayor parte del poder al quedar aislados del ciclo de creación de grupos, y la pretensión de que la "comunidad social" de Classic es la verdadera víctima es una cortina de humo para ocultar este miedo egoísta.

Si estos jugadores realmente se preocuparan por servir a "la comunidad", dicen que se esfuerzan tanto por salvar, querrían que el contenido del juego fuera Suite accesible, nada menos. Harían campaña por herramientas para bloquear jugadores tóxicos por LFD (porque esa es una solicitud extremadamente razonable), o ir un paso más allá y luchar contra herramientas tóxicas como puntuación de engranajes y contadores, o hacer la guerra en las funciones entre reinos, o incluso llamar a Blizzard para agregar servidores LFD especiales para aquellos que así lo deseen. que se acomoda el estilo de juego preferido de todos y que la comunidad es grande, diversa y lo suficientemente fuerte como para resistir lo que resulte ser el próximo escándalo de ABK.

Pero ellos no hacen eso. En cambio, están en nuestros comentarios gritando cómo LFD fue una abominación, los Wrathbabies son los réel los jugadores tóxicos y los casuales sucios no merecen el equipo de mazmorra y deberían venderse al por menor. Quiero decir, realmente, con amigos como tú, ¿qué comunidad necesita enemigos? No estás haciendo un buen caso para que LFD sea el problema. Está participando en el mismo comportamiento que afirma que es de LFD.

Escucha, me gustó la era 3.3.0 de Wrath. Mi gremio se divirtió con LFD, más que antes. Fue muy social. Hice grandes amigos. Aun así, no puedo decir que el comercio minorista moderno Wow es un experimento con el que quiero participar, y no creo que todos los que están en contra de LFD estén actuando de mala fe o haciéndose pasar por el capo del servidor. Estoy listo para considerar la idea de que Cualquiér cosa Se perdió mucho valor para la comunidad en general con la adición de LFD y el juego entre reinos, aunque también creo que valió la pena renunciar a algo.

Pero ese algo era sin duda no la capacidad de la comunidad para responsabilizar a los miembros más dañinos del servidor. servidor MMO comunidades realmente nunca tuvieron eso, y nunca lo tendrán, no en un género en el que a menudo son las personas tóxicas más privilegiadas las que tienen el poder.

Así que dejemos de fingir que de eso se trata. Algunas personas realmente tienen que aceptar el hecho de que muchos fanáticos de LFD no están en contra de socializar o agruparse en Wow. Ellos simplemente no quieren hacerlo con tu.