Noticias

The Game Archaeologist: Esa vez que EverQuest te permitió encarnar a los monstruos

The Game Archaeologist: Esa vez que EverQuest te permitió encarnar a los monstruos

Es casi un hecho que en cada MMORPG, los jugadores asumen el papel de héroes que son enviados a derrotar a las turbas malvadas, oscuras o al menos molestas que pueblan el mundo del juego. Estamos nosotros de un lado, y todas las criaturas, muertos vivientes, dragones. , kobolds, cubos gelatinosos, arpías, gnolls y congresistas por el otro. Esta línea se ha trazado en la arena desde el comienzo de los MMO y casi nunca se cruza.

Presque.

En ese momento, Sony Online Entertainment comenzó a considerar una idea bastante intrigante para su aún experimental EverQuest. ¿Y si, ahora escúchame, qué pasaría si los jugadores pudieran meterse en la piel de un monstruo virtual y convertirse en los antagonistas temporales del juego? Esta idea tomó forma de dos maneras interesantes, aunque olvidadas hace mucho tiempo. El resultado final fue una experiencia memorable que deberían tener en cuenta los futuros MMO.

Hoy te conviertes en la rata

Entonces que EverQuest fue un gran éxito desde el principio en 1999, SOE claramente quería iterar y evolucionar el MMORPG en algo más grande. Durante los próximos años, el estudio experimentará con diferentes funciones y conjuntos de reglas.

Una de esas experiencias se produjo en noviembre de 2001, cuando SOE anunció que habría un evento en vivo diferente a todo lo que había presentado el juego hasta el momento. Llamado Project M o MvP (Mob vs Player), el estudio cambió el guión sobre cómo funciona el combate normal.

“Esta noche arreglamos algo en los servidores PvP que muchos jugadores han estado esperando: la capacidad de jugar ese gnoll, orco o rata lindo y peludito”, dijo SOE. "En la pantalla de selección de tu personaje, verás otro botón en la parte superior derecha de la pantalla llamado 'Monstruo'. Al hacer clic en este botón, se lo colocará aleatoriamente en un NPC de bajo nivel en un área aleatoria. Tendrás el control total de la criatura para hacer con ella lo que desees. Puedes cazar y matar a otras criaturas. Incluso puedes atacar a otros jugadores.

Había varias restricciones que venían con el pilotaje de un monstruo. Los jugadores no podían hablar con nadie, comerciar con nadie o caminar por nuevas áreas. Lo que era peor era que los monstruos de los jugadores operaban bajo reglas de muerte permanente: una vez que un grupo de jugadores moría, su cadáver podía ser saqueado y el jugador volvía a la pantalla de selección de personaje. . Y aunque a los monstruos jugadores se les permitía subir de nivel, no podían saquear nada más. En otras palabras, no verías a un humilde gnoll corriendo hacia ti con una espada gigante parpadeante +5 Deathkill.

Efímero pero brillante

Más tarde, un jugador veterano lo llamó "mal pensado, efímero, pero génial.” El jugador continuó diciendo: "Obviamente, la gente abusó de él, pero esos primeros días de diversión pura e inocente fueron simplemente increíbles".

Mirando hacia atrás, puedo ver que fue una idea genial con mucho potencial de duelo. De hecho, el estudio esperaba algo de angustia, pero tal vez no en la medida en que realmente sucedió. El evento, aunque nuevo, aparentemente causó "lágrimas y palizas significativas" (palabras de SOE, no mías) y no duró mucho en los servidores en vivo, ya que el PvP tuvo lugar en áreas anteriormente seguras de PvE.

“Como jugador que controla un monstruo, puedes atacar cuando la gente está AFK, cuando la gente piensa que está a salvo”, dijo el diseñador Jonathan Caraker en 2015. “Definitivamente causó revuelo. Las personas que eran monstruos se divertían mucho. Pero las personas que fueron emboscadas no se estaban divirtiendo mucho.

Con demasiado dolor e interrupción del statu quo, SOE canceló el evento poco después, incluso antes de implementar las recompensas que planeaba crear.

“El proyecto M no encajaba en el mundo inmersivo de EverQuest ya que los jugadores elegirían de manera experta un NPC aleatorio durante la selección de personajes (como una serpiente de musgo)”, dijo el estudio más tarde. “Además, una pequeña mayoría de los jugadores usaron el Proyecto M según lo previsto, que introdujo un elemento PvP en los servidores PvE. Como puedes imaginar, las únicas personas que generalmente se divierten son las personas geniales e incluso entonces era un estilo de juego a corto plazo, ya que los jugadores nunca ganaban ninguna recompensa.

Un nuevo enfoque

Pero lo que los jugadores quizás no sabían en ese momento era que SOE no lanzó el sistema MvP solo por capricho. De hecho, el estudio estaba probando las aguas para ver si se podía agregar una nueva facción al juego consistente en monstruos controlados por jugadores.

Los desarrolladores mantuvieron esta idea en mente durante los siguientes años hasta que llegó el momento de crear la décima expansión del MMO, Profundidades de Hueco Oscuro. Por alguna razón, este se consideró el momento de traer de vuelta a los monstruos jugadores, pero de una manera más controlada y guiada.

En lugar de permitir JcJ sin restricciones, Profundidades de Hueco Oscuro El sistema de monstruos era más una ruta de búsqueda alternativa. Los jugadores asumirían los roles de varios monstruos de alto nivel y asumirían una serie de misiones ligeramente diferentes a las misiones de personajes de jugadores estándar.

Además, los jugadores podrían usar algo llamado "Spirit Shrouds" para saltar a las turbas de turbas de bajo nivel para moverse y cultivar áreas de bajo nivel. Funcionó efectivamente como un sistema auxiliar que permitía a los jugadores subir de nivel y pasar el rato con otros novatos sin arriesgar su propio XP o botín. Los jugadores pueden elegir con qué nivel de mob (de 5 a 65) les gustaría jugar para emparejar a un amigo.

SOE sintió que manejó mucho mejor este tipo de sistema con la expansión y dijo: "A pesar de los problemas originales, tener la opción de jugar como un monstruo puede ser muy divertido y es algo que puede agregar una dimensión completamente nueva al juego si se hace correctamente. Creo que lo hicimos bien con Profundidades de Hueco Oscuro con misiones de monstruos y mortajas espirituales.

Este enfoque más limpio de los juegos de monstruos puede haber sido más ordenado, pero no fue el gran éxito, o la memoria, que SOE quería que fuera. Un jugador notó que el sistema ofrecía "muy poca potencia" como reemplazo de la banda lowbie y no era lo suficientemente gratificante para jugar. Desde su lanzamiento, la característica ha existido sin mucho entusiasmo o crecimiento.

Aún así, vale la pena revisar el concepto de monstruos controlados por jugadores, especialmente por los estudios que buscan darle vida a sus MMO con lo inesperado. ¿Qué opinas de este tipo de sistema? ¿Funcionaría en tu MMO? ¡Suena en los comentarios!

¡Un agradecimiento especial al lector Flatline4400 por brindarme detalles sobre estas funciones!