Xbox

Worldless: Crea un juego que no te dejará morir

sin gente es un juego impulsado por su enfoque único de combate y exploración, y parte de esa naturaleza única es que es imposible morir en cualquier momento, pero sin perder el sentido del desafío. Permítanme explicarles cómo logramos esto.

la pelea de sin gente es una fusión compleja del formato clásico por turnos con un énfasis particular en los sistemas de acción, el reconocimiento de patrones y la variedad de ataques. Un sistema con tanta diversidad y complejidad requiere un compromiso constante entre el jugador y la mecánica del juego, y puede ser difícil dominarlo todo, pero una vez que el dinero disminuye y todos los sistemas encajan, puede llevar a situaciones extremadamente difíciles. resultados satisfactorios. Para animar al jugador a seguir intentándolo, familiarizarse con los sistemas y no darse por vencido debido a constantes "muertes" o "game overs", hemos optado por proporcionar al jugador lo que creemos que es una solución mejor y menos esperada.

Captura de pantalla sin mundo

Las cosas comienzan de manera simple, lo que permite al jugador familiarizarse con los conceptos básicos, pero luego, el juego requiere que estos conceptos básicos se realicen correctamente al unísono para eliminar enemigos más avanzados. Queríamos recompensar adecuadamente a los jugadores y lo hicimos permitiendo que todos los enemigos fueran "absorbidos". Realizar una absorción proporciona a los jugadores puntos de habilidad para desarrollar aún más sus habilidades en sin gente, pero no queríamos que las cosas fueran frustrantes a la hora de desbloquear nuevas habilidades. Por lo tanto, incluso si derrotas a un enemigo sin absorberlo por error, puedes luchar contra él instantáneamente para absorber sus poderes durante un nuevo encuentro. No se puede perder nada en el juego.

Al mismo tiempo, la mayoría de los encuentros ofrecen cierto nivel de complejidad en cuanto a cómo realizarlos correctamente para aprender una nueva habilidad, y los jefes opcionales y posteriores pueden ser muy difíciles. Teniendo esto en cuenta, queríamos evitar la frustración, por lo que si pierdes un encuentro, simplemente serás empujado hacia atrás y podrás volver a entrar en la pelea sin problemas. Este sistema nos permitió hacer todo lo posible para diseñar contenido opcional con altos niveles de complejidad, sabiendo que el jugador continuará aprendiendo mientras lo intenta y eventualmente evolucionará de tal manera que un encuentro con un enemigo aparentemente difícil se convierta en un paseo. el parque.

Captura de pantalla sin mundo

Adoptamos el mismo enfoque con la exploración de sin gente. En lugar de caer en peligro y enfrentar una pantalla de fin del juego, simplemente reiniciamos al jugador a su última posición "segura". Al principio, el juego de plataformas es tan simple como un salto horizontal, pero a medida que avanza el juego, agregamos varios peligros, reinicios de carrera y puntos de giro. Pensamos que sería realmente exasperante para el jugador "fallar" en un segmento de plataformas y ser recibido por una pantalla de carga o "juego terminado", así que, al igual que nuestro sistema de combate, reiniciamos al jugador y le permitimos intentarlo de nuevo. Casi al instante. La idea de no tener un “juego terminado” realmente nos ha permitido ser flexibles en nuestras elecciones y creo que demuestra lo locos que podemos volvernos en las peleas.

Con sin gente Al estar basado en el reconocimiento de patrones, era necesaria una buena variedad en el diseño del enemigo para mantener cada encuentro fresco y desafiante, lo que resultó en la necesidad de diversas acciones y mecánicas de combate. todas las acciones en sin gente tienen un propósito o caso de uso y están fuertemente equilibrados para que su uso correcto sea muy significativo.

Captura de pantalla sin mundo

Algunas acciones causan más daño y pueden hacer que los enemigos sean vulnerables, mientras que otras causan grandes cantidades de daño de absorción para ganar nuevos puntos de habilidad. Estos son más útiles una vez que el enemigo se encuentra en este estado vulnerable. Esto se logra rompiendo una serie de "bloques" representados por íconos de tipos de daño específicos. El ciclo de combate principal es identificar estos "bloques", romperlos usando las acciones apropiadas de alto daño y luego hacer todo lo posible usando los ataques con mayor daño de absorción.

Pero nuevamente, se basa en turnos, por lo que cuando finaliza tu ventana ofensiva, es una oportunidad para que los enemigos obstaculicen tu progreso en el combate. Recibir daño agotará la barra de absorción y los enemigos podrán atacar de múltiples formas, haciendo que el momento sea muy intenso y muy gratificante, con buenas reacciones y reconocimiento de patrones.

Captura de pantalla sin mundo

Para que el turno defensivo sea lo más emocionante posible, hay formas de obtener beneficios para tu próximo ataque: sincronizando tus acciones perfectamente, puedes realizar "guardias perfectas" que pueden interrumpir las acciones enemigas con contraataques y aún más. Esto hace que el turno defensivo sea un turno activo y no sólo un intento de evitar ser derrotado.

sin genteEl sistema de combate es único. Esto requiere cierta adaptación, pero el juego no te penalizará por fallar, sino todo lo contrario: trata el fracaso como un proceso creciente. Al permitirte volver a intentarlo al instante, verás los beneficios de familiarizarte no sólo con las mecánicas básicas, sino también con las infinitas combinaciones posibles de habilidades de juego posteriores. El límite de habilidades es muy alto y una vez alcanzado, es increíble.

sin gente ya está disponible y se puede reproducir en Xbox Series X|S y Xbox One.