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Una mirada retrospectiva a los 30 años de la música y los efectos de sonido de Mortal Kombat

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¡30 años! Wow eso es mucho Pelea mortal.

Mientras reflexiono sobre la historia de Pelea mortal y el hecho de que he sido parte de la franquicia durante toda su historia, me siento increíblemente agradecido de haber sido parte de este viaje. También estoy impresionado con la forma en que este pequeño juego que lanzamos en 1992 ha sobrevivido y prosperado hasta convertirse en una verdadera piedra de toque cultural con tanta gente ayudando a cumplir la promesa de un combate de artes marciales de primer nivel y, bueno, seguro, increíblemente. movimientos finales imaginativos.

Además, mirando hacia atrás en la historia del juego y las herramientas y la tecnología que usamos para crearlo, me sorprende dónde estábamos cuando empezamos y dónde estamos hoy. En el lado del audio, escribimos comandos en un archivo que parecía lenguaje ensamblador por primera vez Pelea mortal juego, sacando los sonidos de un chip de modulación de frecuencia de Yamaha para crear la música y muchos efectos de sonido para el juego.

Captura de pantalla de Mortal Kombat 11

En la actualidad, utilizamos herramientas de audio profesionales estándar de la industria de gama alta. En ese momento, los sonidos caben en unos pocos chips ROM, probablemente alrededor de 500 KB de datos. Ni siquiera sé cuánto audio tenemos en los últimos juegos porque abarcan tantas horas de música y sonido del modo historia, muchas suites de música de batalla, miles de efectos de sonido individuales y 10 veces más gruñidos y otras expresiones de todos los personajes. En ese momento, yo estaba haciendo todo el sonido para el juego. Ahora tenemos un equipo completo de profesionales de audio trabajando internamente, además de una gran cantidad de socios externos que nos ayudan de muchas maneras.

Solo había sido diseñador de audio de juegos durante algunos años cuando Ed Boon y John Tobias se me acercaron para trabajar en un nuevo juego que estaban planeando. Ya había trabajado con Ed en varios juegos. Uno de mis primeros proyectos después de ser contratado en 1988 fue crear sonidos y algo de música para caballero oscuro 2000, una máquina de pinball que Ed estaba programando (diseñada por el legendario diseñador de pinball Steve Ritchie). Le fue bastante bien, así que cuando Ed se alejó del pinball y comenzó a diseñar y programar un juego arcade de fútbol exagerado llamado fútbol de alto impactoMe alegró que me invitaran a trabajar en ello.

Captura de pantalla de Mortal Kombat 11

También salió bien, así que hicimos otro, Muy alto impacto. En algún momento, Ed y John comenzaron a hablar seriamente sobre sus ideas para un nuevo juego y el equipo de cuatro se reunió: Ed era programador/diseñador, John era el artista principal, John Vogel creó una tonelada de entornos e ilustraciones adicionales para el juego. , y llamé. Una vez que quedó claro que teníamos éxito y que íbamos a hacer más, el equipo comenzó a crecer y crecer... y crecer.

Me siento muy afortunado de haber trabajado con tantos desarrolladores extremadamente inteligentes y motivados durante el tiempo que trabajé en Pelea mortal. Una de mis principales motivaciones a lo largo de mi carrera y específicamente trabajando en este juego ha sido la oportunidad y el privilegio de trabajar con otras personas que se desempeñan a un nivel tan alto día tras día. A menudo me he sentido desafiado a seguir el ritmo de muchos de nuestros desarrolladores inteligentes y talentosos que intentan crear contenido significativo e impactante para el juego. Para mí, esto enfatiza la magia y el valor de trabajar en colaboración entre disciplinas para desarrollar y entregar contenido atractivo para nuestros fans

Captura de pantalla de Mortal Kombat 11

Probablemente la mejor parte de trabajar con equipos tan buenos durante todos estos años es que es divertido. Es divertido averiguar cómo crear un sonido convincente para Pelea mortal cuando tienes animadores, artistas, diseñadores y programadores súper talentosos que intentan traer cosas geniales y nunca antes vistas a la pantalla. Pienso en cuando tuvimos nuestra primera idea de que estábamos en algo con el primer Pelea mortal. Ed quería implementar la función de uppercut. Hizo que el equipo entrara en la habitación después de poner un código para que sucediera. Ya había hecho un gran sonido de golpe y tuvimos algunas reacciones de voz en off. Cuando hizo el movimiento, y sucedió el puñetazo, la pantalla tembló, y el oponente voló (y gritó) por el aire, nos asombró el impacto de ese momento. . Fue un ejemplo perfecto de todas las disciplinas uniéndose para crear un momento impactante, y estábamos eufóricos porque todos sentimos que acabábamos de crear algo... ¡divertido!

Aunque estoy agradecido y me siento muy afortunado de haber estado en el lugar correcto en el momento correcto para asumir el desafío de crear sonido para Pelea mortal, la mayor parte de mi gratitud va para todos los fanáticos. Sin su interés y amor por el juego, nadie hablaría de ello. Claramente, Pelea mortal tocó la fibra sensible tras su lanzamiento, y la pasión de nuestros fans por el juego es lo que ha catapultado a la franquicia a un fenómeno cultural durante estos 30 años.