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“Mirando algún tipo de estilo narrativo de Bioware”: El futuro de RuneScape más allá de Elder God Wars

"Mirando algún tipo de estilo narrativo de Bioware": El futuro de RuneScape más allá de Elder God Wars

RuneScape ha existido por un tiempo, es justo decirlo. Apareciendo por primera vez en Internet en 2001, el desarrollador Jagex ha generado desde entonces varias versiones de su popular MMORPG que mantienen un espacio permanente en las PC (y ahora en los teléfonos) de una creciente comunidad de jugadores. El último hito es la conclusión de la saga Elder God Wars, una serie de lanzamientos de contenido que ocuparon la mayoría de las actualizaciones de RuneScape durante el año pasado y trajeron una cadena de misiones al juego (junto con... 'una nueva mazmorra caprichosa) en un formato inusual para las actualizaciones de RuneScape del pasado.

A medida que su último gran proyecto llega a su fin, me reuní con el director de producto Matt Casey y el diseñador sénior de juegos Tim Fletcher para hablar sobre el futuro de RuneScape después de Elder God Wars, sus aspiraciones narrativas para la IP y el futuro de RuneScape fuera de MMO.

¿Cómo ha recibido la comunidad estas misiones en comparación con algunas de las actualizaciones no narrativas de los últimos meses/años?

M: Si nos fijamos en el año pasado, hemos visto más comentarios de la comunidad. En cuanto a la gente que habla de RuneScape, el año pasado fue el mejor año que hemos visto. Más gente en el juego, más gente chateando. Estaba muy emocionado de ver esto, especialmente con el calendario de lanzamiento escalonado de Elder God Wars.

T: Cambiamos mucho la forma en que presentamos la historia el año pasado. En el pasado, RuneScape estaba casi dividido en diferentes áreas. Lanzamos un jefe, luego saldría una misión que no tenía nada que ver con ese jefe, luego, 2 años después, otra misión seguiría a esa misión. Estaba disperso. El año pasado nos enfocamos en ofrecer una narrativa mucho más rítmica que abarcó la mayor parte del contenido que lanzamos.

RuneScape tiene misiones que son inusuales para la mayoría de los MMO y atraen a la mayoría de nuestros jugadores, pero no a todos. Entonces, la idea de Elder God Wars era que la historia creciera a través de actualizaciones de jefes, no solo misiones, de una manera que atrajera a otras partes de la base de jugadores. Así que esta misión final que está a punto de salir, en lugar de ser la conclusión de una serie de misiones, es el final de todo lo que sucedió.

¿Qué pasa con los problemas narrativos por delante? ¿Veremos que el impulso continúa hacia amenazas más grandes? ¿O volveremos a hornear pasteles en la próxima actualización?

T: Tal vez no tan lejos como para hornear pasteles, ¡pero queremos bajar un poco las apuestas! No queremos aumentar las apuestas aún más. Es algo que hemos reconocido por un tiempo, queremos algo que atraiga y esté a su nivel, algo que pueda amenazarlo.

Con un enfoque en la creación de historias más largas para los jugadores, ¿crees que RuneScape se expanda más allá de los juegos?

T: Mi aspiración como diseñador dentro de RuneScape involucrado en la historia y la tradición es llevar a RuneScape allí con las grandes IP fantásticas. RuneScape es bien conocido, pero no tanto por sus personajes ni por su historia. Me gustaría llevarnos a un lugar donde las historias jueguen un papel más importante.

¿Elder God Wars juega con ese deseo de hacer de la historia una mayor prioridad?

T: ¡Si! Personajes fuertes, conflictos fuertes, historias con mucho ida y vuelta. Queremos involucrarnos más en la política humana, y hemos estado buscando una especie de estilo de narración de Bioware donde los compañeros y los personajes juegan un papel más importante.

¿Crees que las actualizaciones futuras seguirán el tipo de formato que vimos con las misiones de EGW? ¿Un calendario de lanzamiento más lineal, con una progresión clara entre cada actualización?

T: Absolutamente. Vi esto como una especie de carrera vacía. Tuvimos que aprender, ya que no habíamos tenido que lidiar con el contenido de esta manera antes, lo que condujo a algunos problemas iniciales realmente interesantes, como tener ventanas más cortas para actuar sobre los comentarios de la comunidad. En el pasado, lanzamos una misión y teníamos un año para revisar los comentarios de la comunidad y tomar medidas para solucionarlo, mientras que con EGW lanzamos seis actualizaciones consecutivas, cada una de las cuales tomó un mes. Lo que no esperábamos era que no nos diera muchas posibilidades de responder a los comentarios sobre las misiones de meses anteriores. No estábamos acostumbrados a eso como empresa: trabajamos con jugadores y construimos cosas pensando en ellos.

Terminamos haciéndolo, por supuesto, respondiendo a los comentarios unos meses después, pero fue un momento interesante cuando nos dimos cuenta de que necesitábamos agregar diálogo para arreglar algo, pero no pudimos hacerlo a tiempo porque la siguiente misión estaba completa.

¿Piensas cambiar este formato en el futuro, para tener más tiempo?

T: Sí, tenemos que averiguar cómo trabajar un poco mejor con eso.

M: Para mí, es el embalaje de la misma. Se trata de crear contenido y diversión en capítulos, y el concepto de temporadas es algo que estamos impulsando mucho ahora que nos estamos moviendo hacia una estructura estacional con puntos claros de inicio y fin para el contenido. Esto nos ayudará a organizar las actualizaciones de una manera fácil de entender si eres un jugador que regresa y es posible que te hayas perdido partes. Ofrece buenos saltos puntuales.

Esto se ve mucho en otras formas de contenido, como conjuntos de cajas y Marvel Cinematic Universe. Esto funciona bien con RuneScape, ya que siempre hemos lanzado actualizaciones de contenido periódicas y nuestros jugadores reconocen el valor de las actualizaciones comunes como parte de su suscripción mensual.

¿Por qué tomar este cambio de dirección ahora? La idea del contenido de temporada ha existido desde hace un tiempo: ¿hubo algo en Elder God Wars que estimuló este cambio de estrategia?

M: Ha sido prueba y error para nosotros. En el pasado, teníamos planes épicos y, a veces, se desmoronaban. Si hacemos esto bien y tenemos estos episodios que pasan por una temporada que puede ser efectivo. Sin embargo, a veces los jugadores pueden sentirse un poco frustrados por no poder obtener todo de una vez. Así que tuvimos que encontrar una buena manera de presentar este tipo de contenido, y las misiones de desbloqueo de Elder God Wars una por una hacen que la gente regrese. Se trataba de mantener el equilibrio correcto entre los lanzamientos por lotes que teníamos en el pasado y el estilo de actualizaciones que hacemos ahora.

Un tema candente entre los jugadores de alto nivel en este momento es el costo de morir. Me imagino que esto es una gran parte de la economía del juego como un importante sumidero de oro, pero ¿se está haciendo algún progreso para solucionarlo?

T: Tenemos un desarrollador asignado a esto ahora. Por lo tanto, anunciaremos cuando tengamos algo para enviar sobre este tema. Pero como dices, es un sistema complicado y tenemos que tener cuidado con lo que cambiamos. ¡Incluso lo que decimos puede tener un efecto dominó en la economía! Si anunciamos algo y cambiamos de opinión, puede tener un efecto perjudicial en el valor del banco de las personas.

M: Ese es el tipo de cosas en las que nos gustaría tener mucho cuidado con la forma en que las tratamos: afecta a muchos sistemas. Necesitamos analizar los datos y actuar con cautela. Hay trabajo en progreso, y será algo que queremos compartir con nuestro jugador, explicar lo que estamos haciendo y por qué lo estamos haciendo.

Revisé algunos de los informes financieros de Jagex en Company House, y se mencionó la expansión de RuneScape IP como uno de sus objetivos para el futuro. ¿Podemos esperar ver RuneScape en otras plataformas, o tal vez en diferentes géneros?

M: Creo que es un poco de ambos. Siempre estamos buscando formas de llevar RuneScape a nuevas audiencias, ya sea en partes del mundo donde no hemos presionado mucho en el pasado, o en nuevas plataformas donde parece funcionar bien. El desafío para nosotros es la naturaleza del juego, ¡que funcionó bien en dispositivos móviles! ¡No funciona tan bien en un joypad! Así que tendremos que hacer cambios drásticos en la mecánica del juego y el sistema de control para admitir el juego en consola.

Nuestra visión es llevar el juego a tantas personas como sea posible, aunque eso no significa necesariamente llevarlo a todas las plataformas, ya que podría no funcionar. Dicho esto, todavía estamos buscando formas de extender la propiedad intelectual de RuneScape. Podría ser con más juegos que usen la tradición del juego, la franquicia y el mundo de Gilanoor. No hay nada que podamos anunciar en ese frente en este momento, pero todavía estamos buscando oportunidades allí.

Por supuesto, también tiene el brazo de publicación de Jagex de la compañía que ha salido y apoyado el lanzamiento de algunos juegos en este momento. Me imagino que sería una herramienta que usarías para esta expansión, ¿no?

M: Absolutamente. Vimos productos como Melvor Idle, que provenía de un desarrollador independiente autodidacta que era un gran fanático de RuneScape, y pudimos llevar eso al resto de la comunidad de RuneScape. Hay más juegos que revisamos todo el tiempo, para ver si se ajustan al rango de publicación de Jagex.

T: Tenemos las cosas de Steamforge este año, trabajé con ellos. Con respecto a su punto sobre la marca RuneScape, estaban dispuestos a no enviar un juego de mesa de fantasía genérico con un logotipo de RuneScape, queremos enviar el juego de mesa RuneScape. Así que trabajamos en estrecha colaboración para crear un juego que coincida con eso.