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Pensamiento masivo: ¿Volverá alguna vez el campamento de mazmorras MMO de la vieja escuela?

Pensamiento masivo: ¿Volverá alguna vez el campamento de mazmorras MMO de la vieja escuela?

Hace un tiempo en el podcast de MOP, Justin y yo nos topamos al azar con el tema de acampar en MMO: no armar una tienda de campaña y orinar detrás de un árbol, sino la idea bastante antigua de un MMO para llevar tu fiesta a un lugar específico. ubicación en una mazmorra y permanecer allí durante horas. Los diferentes MMO iniciales manejaron esto de manera diferente, por supuesto. Vainilla último en línea, has visto rastreos de mazmorras, pero la mayoría de las veces la gente solo intentaba reclamar una pequeña porción de mazmorra con un solo engendro, e incluso podrían atacarte si intentabas llegar allí. Dentro EverQuest, el sistema era mucho más rígido, ya que las comunidades incluso nombraban a los mejores engendros y establecían listas rotativas de jugadores que querían unirse al grupo en cada engendro. Este tipo de sistema se abandonó por varias razones, ya que los MMO de segunda y tercera ola no dependían de mazmorras estáticas para nivelar o saquear contenido. ou bloqueó estas mazmorras detrás de instancias que no reaparecían o esperaban que los jugadores siguieran moviéndose y acabaran con los jefes finales para ganar.

Nuestra conversación, sin embargo, se centró en la idea de que la gente ya no apoyaría este tipo de juego, en una mazmorra instanciada o en un mundo abierto. ¡Y muchos oyentes estuvieron de acuerdo! Pensé que valía la pena abrirlo a una discusión aún más amplia. ¡Así que hagámoslo para el pensamiento excesivo masivo de esta semana!

¿Cuál es tu posición sobre el concepto de acampar en un lugar en las mazmorras de MMO? ¿Habías hecho esto antes, y fue agradable o preferible a otros tipos de contenido de mazmorras? ¿Hay algún MMO que aún lo esté haciendo bien, o con un plan para volver a intentarlo? ¿Volverá alguna vez el campamento de mazmorras MMO, y por qué o por qué no?

andrés ross (@dengarsw): Dios mío, sí. Era prácticamente necesario antes de que los MMO se hicieran pesados. Mismo La llamada de Asheron 2que tenía misiones que casi te llevaban al techo sin necesidad de moler primero World of Warcraft lo hizo, tenía campamento, pero por una razón diferente: botín raro. De alguna manera, esto sigue siendo cierto en los MMO más nuevos, pero generalmente está vinculado a eventos PvP (como el Gurabashi Arena) o juegos PvP de mundo abierto. Diablos, podría decir esto sobre las zonas de Ir Pokémonsiempre que los lugareños sepan qué áreas tienen los mejores engendros, o pueden acudir en masa a un parque determinado en función de los engendros.

De hecho, echo de menos acampar en las mazmorras, hasta cierto punto. por ejemplo, en Cazador de monstruos, si necesito partes de una determinada criatura pequeña, puedo recorrer el mapa para obtenerla, pero después de un tiempo es más fácil reiniciar el mapa que continuar cultivando. No conozco gente nueva a menudo y es aburrido para mí, pero funciona. En un MMO real, conoceré a otras personas que buscan el mismo artículo que yo, y cuando este juego les da a los jugadores sus propias tablas de botín, al menos puedes hacer un amigo temporal, si no ser amigo de alguien a largo plazo. De hecho, así fue como conocí a algunos de mis primeros amigos virtuales (y también me enteré de que uno había fallecido). La creación de pequeños espacios en mundos virtuales ha ayudado a construir comunidades, y siento que las historias centradas en desarrolladores le roban al género lo que siempre he considerado contenido central: la interacción humana. .

Andy McAdams: Creo que el único juego en el que habría hecho eso fue anarquía en línea – y fuera del Templo de los Tres Vientos, no recuerdo ningún caso en el que lo haya hecho. (Sin relación, también recuerdo los trenes gigantes de mobs que regresaban de TOTW). Al igual que Sam, creo que he hecho mucho más en campamentos de "mundo abierto". Volver a la era de Shadowlands de anarquía en línea, la forma de subir de nivel era triturar tipos grandes y de aspecto pedregoso llamados "interlocutores" o "diablos" para abreviar. Organizarías una fiesta y deambularías tratando de encontrar un lugar abierto para cultivar (o tratarías de mover un grupo existente si te sintieras particularmente mal), y te quedarías allí hasta que el grupo colapsara. Sonaba divertido en ese entonces, pero creo que si tuviera que hacer algo similar ahora, estaría muy aburrido. Cuando más me gustaba era jugar con mi amigo en la vida real, sentarnos uno al lado del otro con nuestras computadoras portátiles mientras acampábamos o tratar de obtener un engendro raro cuyo nombre olvidé para obtener una máscara para hacer una armadura para uno de nosotros. Eso fue hace casi 20 años, así que me perdonarán por no recordar todos los detalles.

Más recientemente, cuando estaba jugando EverQuest II en Varsoon, las mazmorras eran básicamente así, y se ha vuelto bastante rutinario. Dispara, DPS, sigue adelante. Tire, DPS, tal vez mezz, avance durante horas a la vez. No pensé que fuera particularmente interesante; fue divertido por un tiempo, pero una vez que se estableció la monotonía, comenzó a crujir. No sé, creo que podría haber un lugar para más experiencias de campamento de mazmorras similares a esta, pero estoy de acuerdo en que no creo que podamos volver atrás y espero que tenga éxito. Creo que encontrar una manera de escalar la experiencia podría ser un buen cambio de ritmo del juego de "correr hasta el final de todo" que parece infectar a todos los MMO en estos días.

brianna royce (@briannablog): crecí jugando juegos con campamentos como este, y ni siquiera me importa particularmente, aunque prefería el UO estilo de moda igualada estilo, en gran parte porque en UO había suficiente espacio de mazmorra de mundo abierto para todos, mientras que en igualada, no hubo ninguno, lo que provocó fricciones interminables y peleas comunitarias innecesarias. Considero irresponsable por parte de SOE obligar a los jugadores de PvE a luchar por un puñado de buenos puntos de nivelación grupal en un juego en el que la mayoría de las clases no pueden jugar solos; básicamente la mayoría de los puntos igualada adquiridos para la sociabilidad se perdían debido a la mecánica de saltos de avión y a la espera en listas para "pasar" de nivel. Pero sí, supongo que prefiero el patrón de "área de caza" (que entiendo Desierto negro adoptado) a la cosa "siéntate en un rincón mientras un monje atrae multitudes hacia tu grupo durante horas". (Aunque como digo, solía dispararle a mi bardo y era emocionante).

Para responder a la pregunta, no creo que ese estilo de contenido realmente regrese, no en MMORPG nuevos, exitosos y modernos. Los jugadores quieren que sus experiencias en las mazmorras se sientan escritas de una manera personalizada, y ciertamente no pueden quedarse quietos durante cuatro horas de nivel.

Sin embargo, como señalé en el podcast, creo que Albión en línea Las mazmorras de mundo abierto (tanto las estáticas como las generadas dinámicamente) son un buen punto medio, ya que ofrecen terrenos de caza de aparición rápida y mazmorras aleatorias con una sensación de progresión y jefes, todos accesibles para todos los que deambulan.

chris neel (@ojos de loboblog): Mi primer ejemplo de acampar en mazmorras fue en Final Fantasy XIy la más reciente fue en Cenit. De cualquier manera, no era un fanático en particular, y estoy muy contento de que la práctica esté muriendo en la vid.

Por supuesto, ese sentimiento realmente depende de cómo el campamento de mazmorras cooperativo termina siendo en lugar de competitivo. He experimentado ambos tipos de campamento en los ejemplos que he dado, con la competencia impulsando el primero y la cooperación impulsando el segundo; obviamente, la falta de peleas por un engendro de la mafia hizo Cenit una experiencia más social que FFXI.

Al final, ambos se reducen a sistemas extremadamente aburridos que deben reducirse simplemente porque hay mejores formas de otorgar recompensas y crear encuentros, y tienen una mazmorra abierta en la que los jugadores pueden ponerse en cuclillas y realmente no proporcionó ningún social o social más profundo. conexiones emocionales en un MMO que en cualquier buscador de mazmorras o bandas.

colin henry (@CaosConstante): Así es básicamente como se hizo toda la nivelación de batalla en RuneScape cuando entré en los MMO a mediados o finales de 's (en aquel entonces Runescape de la vieja escuela ha sido Nueva escuela RuneScape). No soy un fanático de los campamentos de mazmorras de mundo abierto, y me alegro de que esté desapareciendo, pero si quieres tenerlo, me gusta RuneScape modelo de tener muchos servidores entre los que los jugadores pueden saltar con solo unos pocos clics cuando el lugar que están tratando de moler está lleno en su servidor actual. El espacio aún es limitado, pero al menos una persona no puede arruinar tu día porque está acaparando a todos los dragones azules. También elimina el dilema de montar en un servidor de pop alto donde será más difícil ganar experiencia y equipo o en un servidor de pop bajo donde será más difícil encontrar grupos o vender cosas.

Justino Olivetti (@Jarabeblog): Cuando pienso en un enfoque más moderno para acampar, probablemente sea Guild Wars 2 tren de campeones y otros MMO que encadenan eventos públicos. Es bastante divertido unirse a un grupo de personas, matar grandes multitudes para obtener ganancias y mudarse a un lugar nuevo para no ponerse demasiado nervioso. Realmente no me importarían las mazmorras que solo están ahí para cultivar mobs o tapetes con un grupo casual que crece y se reduce a medida que la gente va y viene.

mia de sanzo (@neschria): Los juegos se han convertido en juegos más rápidos y llenos de acción, por lo que confío en decir que acampar a la vieja escuela es cosa del pasado. En el caso de recolectar artículos de búsqueda, buen viaje. Sin embargo, echo de menos los campamentos de rutinas. Me dio mucho tiempo para chatear, lo cual fue genial cuando estaba jugando MMO como IRC con un lado de juego.

sam kash (@thesamkash): Ya mencioné que me perdí muchas de esas primeras experiencias de MMO, así que tendrás que darme un respiro si me equivoco un poco. Se siente como el mismo tipo de juego que experimenté en mi FFXI días. Recuerdo estar sentado cerca de las ciudades, esperando encontrar un grupo, luego el grupo se dirigía a un lugar específico para cultivar monstruos. Puede que no lo recuerde, pero creo que recuerdo pasar horas sentado en el mismo lugar cultivando al mismo monstruo una y otra vez hasta que finalmente nivelamos lo suficiente como para avanzar un poco más. Entonces, aunque no era exactamente lo mismo que acampar en un calabozo, creo que es efectivamente el mismo concepto. No echo de menos nada al respecto.

Era una forma brutal de pasar el tiempo: la frustración de encontrar una fiesta y luego el tiempo dedicado a una pelea aburrida una y otra vez.

El único lado positivo fue que pudimos pasar tiempo chateando con otros jugadores y conociéndolos. Al mismo tiempo, hay muchas mejores formas de chatear y hacer amigos mientras te diviertes jugando.