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Pensamiento masivo: ¿Cómo deberían los MMO lidiar con el crimen en el juego?

Pensamiento masivo: ¿Cómo deberían los MMO lidiar con el crimen en el juego?

Hace una semana me caí por la madriguera de un conejo mientras escribía un ArcheAge trabajo. Kakao estaba repartiendo títulos de broma por logros absurdos como acumular la sentencia de prisión más larga, y me sumergí en wiki para refrescar mi memoria sobre cómo funcionaba todo.

"de ArcheAge El sistema de justicia esencialmente marca a los jugadores con "puntos de crimen" mientras matan y saquean a lo largo del juego, y otros jugadores pueden denunciar crímenes cuando hay evidencia "física" (como huellas y charcos de sangre)”, señalé. "A los delincuentes con suficientes puntos de delincuencia se les ofrece la opción de declararse culpables por un período corto de cárcel o ser juzgados, con otros jugadores como jurado, y potencialmente ser sentenciados a varios días en la cárcel". Podría haber continuado porque hay todo un sistema para escapar de la prisión y seleccionar un jurado, y es bastante descabellado. Si ha jugado MMO durante el tiempo suficiente, puede ver los núcleos de última en línea La habilidad original de identificación forense y el sistema de notoriedad están ahí, pero XLGAMES lo incorporó a la estratosfera.

Pero eso no significa que funcione mejor que UO Sistema de 25 años, ¿no? De hecho, los jugadores aparentemente tienen todo resuelto; aceptan el acuerdo de culpabilidad, luego salen de la cárcel, y eso tiene una disuasión limitada para la próxima vez de todos modos. Y Kakao parece estar asintiendo a ese hecho con este evento descarado, como si estuviera destinado a ser un juego divertido en lugar de un castigo por el dolor.

Así que eso es lo que estamos haciendo para Massively Overthinking de esta semana. ¿Los sistemas como este siguen siendo útiles para disuadir cosas como robos y emboscadas? ¿Cómo deben lidiar los MMO con el crimen dentro del juego?

Andy McAdams: Me gusta la idea de los sistemas de justicia en el juego, pero aún no hemos visto una buena implementación. Como otros, durante el breve tiempo que jugué ArcheAge Disfruté viendo discutir al jurado. El problema que veo con estos es que los sistemas siempre parecen ser extremadamente unilaterales a favor de los "delincuentes". Los desarrolladores tienen miedo de hacer que los castigos sean demasiado punitivos en el juego porque, en última instancia, los jugadores no quieren jugar un juego en el que miran una celda de la cárcel durante 12 horas, lo que significa que los castigos tienden a ser poco más que un tirón de orejas virtual. .

Así que tienes a alguien atacando y arruinando el tiempo de juego de otra persona y luego obtienes cinco minutos en la silla de tiempo fuera y se van y juegan su Sega Nomad en el tiempo fuera. Combina ese castigo leve con algunas recompensas desequilibradas (es decir, es casi más lucrativo ser el ganker que tratar de ayudar a otros a no ser emboscados), y es como... ¿por qué molestarse?

Si los desarrolladores intentan hacer justicia en los juegos, deben equilibrar el riesgo y la recompensa. Ser una herramienta en un juego es más o menos una recompensa; no hay inconveniente. Pero, ¿cómo sería un juego en el que las emboscadas tuvieran consecuencias reales en el juego? Tal vez grupos cada vez mayores de NPC estén detrás de tu recompensa, donde si mueres, perderás el 50% de tu oro. O conseguir que te desalojen de tu tierra de residencia. O los vendedores no interactuarán con usted. Creo que hay todo un mundo de oportunidades aquí para castigar el crimen en el juego que no se trata de "dejarlos en una celda durante 12 horas".

O tal vez lo contrario: los vendedores te dan descuentos si no has hecho nada malo en el juego, obtienes un descuento en el impuesto a la propiedad o en las tarifas de la subasta. De hecho, premie el buen comportamiento tanto como el malo.

Pero para que eso suceda, los desarrolladores realmente deben preocuparse por equilibrar una vida delictiva con ciudadanos honrados. En este momento no les importa hacer eso, y ser una herramienta casi siempre es más lucrativo.

Ben Grigg (@Braxwolf): Supongo que nunca he visto los sistemas de justicia en los juegos como castigos reales, pero tal vez sea porque nunca he jugado un juego que los trate como tales. Para ser honesto, no he oído mucho sobre de ArcheAge sistema, pero suena muy bien! No es que disuada el mal comportamiento, pero al menos es una mecánica interesante.

El MMO más reciente que he jugado (EVE en línea) simplemente acepta la mayoría de los tipos de duelo como parte de la cultura, y mientras los jugadores estén de acuerdo con eso, realmente no hay problema. Esto a veces provoca desacuerdos dentro de la comunidad sobre el nivel aceptable de dolor, pero también alivia parte de la presión sobre el PCCh.

brianna royce (@brianna, blog): Me encanta la idea de un sistema criminal autorregulado, impulsado por los jugadores e iniciado por los desarrolladores que no solo se basa en la fuerza del bien ("tenemos más tipos que tú, así que controlamos lo que justicia significa”, etc.). Pero como dijo Andy, nunca he visto uno que funcione correctamente. Creo que se puede hacer, pero los MMO son grandes y difíciles de manejar, y los desarrolladores más motivados para construir un sistema de justicia también son los menos confiables en el trabajo; eso se debe a que los desarrolladores que legítimamente quieren reducir o eliminar la toxicidad y el duelo simplemente eliminan del juego los tipos obvios de interacciones de los jugadores, mientras que los desarrolladores que gastan recursos en construir sistemas de justicia tienden a buscar formas de apoyar y monetizar el duelo. Es un diseño de juego mutuamente excluyente: lea a Raph Koster sobre el tema si realmente quiere ver cómo la experimentación temprana en los sistemas judiciales drenó las almas de los desarrolladores que ingenuamente insistieron en probarlo.

Ciertamente estoy dispuesto y ansioso por equivocarme. Pero crecí con MMO perfectos y no tengo ese tipo de fe en los jugadores, o en los estudios.

chris neel (@ojos de lobo, blog): Dar a los jugadores acceso a las reglas simplemente les permite moldear y deformar esas reglas en una versión completamente redefinida, y a menudo demasiado refinada, de sí mismos. Entonces, no, no creo que esa idea tenga sentido.

Contrata un equipo de moderación. Eso es. Esta es la solución. Mantén a las fuerzas del orden fuera del alcance de los jugadores y contrata gente para dirigir tu maldita comunidad.

sam kash (@thesamkash): Ciertamente me gusta la idea detrás del sistema. Recuerdo haber disfrutado leyendo al jurado discutiendo la transgresión del jugador cuando estaba jugando ArcheAge. Recuerdo que la ventana de chat se llenó con el chat, aunque el hecho de que sea tan fácil, y tal vez incluso alentador, eludir el castigo y manipular el sistema no es genial.

Ahora, ya escribí mis pensamientos sobre ganking, y no soy un fanático. Así que el castigo está bien, pero me cuesta desalentarlo cuando está permitido en el juego. Probablemente lo mejor que puede hacer un juego es permitir a los jugadores una bandera para PvP. Pero debe haber alguna forma de disuadir seriamente a los jugadores de gankear, de lo contrario, incluso un sistema de banderas es inútil porque nadie lo activará, como en Nuevo mundo.

tyler edwards (blog): No creo que los sistemas de justicia administrados por jugadores con el propósito de disuadir el dolor sean una buena idea. Hay demasiado potencial para el abuso. Como elemento de juego como una especie de sistema PvP de facciones de "policías y ladrones", podría ser divertido. pude ver un Grand Theft Auto-juego de estilo en el que las fuerzas del orden intentan arrestar a los delincuentes, y los delincuentes tienen herramientas para infiltrarse y subvertir el proceso legal.

¿Pero como una herramienta de moderación real? No gracias. Como dijo Chris, solo contrata malditos moderadores.