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Pensamiento masivo: ¿Qué tipo de contenido PvE esperas de los sandboxes de MMO?

Pensamiento masivo: ¿Qué tipo de contenido PvE esperas de los sandboxes de MMO?

Hace unas semanas, Alberto, lector del MOP, hizo una pregunta interesante en los comentarios de un artículo particularmente irritante. ciudadano estrella trabajo. Señaló que algunos jugadores consideran que trabajar en contenido PvE en una caja de arena es "perder el tiempo de desarrollo" porque se supone que el contenido de un juego de este tipo es un juego emergente de todos modos, no misiones o tareas guiadas. .

Alberto pensó que esa actitud (querer solo un tipo de interacción de contenido en un juego) era un poco miope. "¿Qué tan importante es el contenido PvE en un MMO sandbox para la mayoría de ustedes?" se preguntó en voz alta.

Amplifiquemos y respondamos aquí. Para el Massively Overthinking de esta semana, vamos a hablar sobre los tipos de contenido que queremos ver en los MMO que normalmente consideramos "sandbox". ¿Esperas que los sandboxes de MMO proporcionen algún tipo de contenido PvE guiado, o debería dejarse que el jugador lo diseñe? ¿Qué tipo de contenido PvE esperas de los sandboxes de MMO? ¿Cómo debería ser ese contenido?

andrés ross (@dengarsw): espero que todos los sandbox tengan al menos algo de contenido guiado. Incluso temprano para lado del planeta 2desbloquear ciertas habilidades requeridas usando ciertas habilidades si no recuerdo mal (lo siento por las personas que se subieron a mis autobuses de batalla o portaaviones porque aprendí a conducir sin mirar atrás) por lo que el juego tenía formas menores de llevarte al contenido.

Un mejor ejemplo de esto puede que ni siquiera provenga de un MMO. Cruce de animales, para mí, es la experiencia sandbox perfecta de JcE. Hay suficiente interfaz de usuario, texto resaltado y narraciones generales para darle una idea de lo que puede hacer, pero luego está libre para construir una casa extraña, crear un bosque espeluznante con hachas en todas partes, dejar nabos podridos como regalo cuando visitar extraños, crear un laberinto con un premio al final, o simplemente ser un repartidor para vecinos animales al azar que piden ayuda. El juego solo te brinda algunas herramientas, te obliga a usarlas y luego, en su mayoría, te deja con tus propios dispositivos.

Andy McAdams: Voy a abordar esto desde un ángulo diferente, ya que creo que todos los MMO y especialmente los MMO sandbox deberían tener algún tipo de historia. Parte de la historia se incluye en lo que llamamos Lore o construcción mundial global. Pero también existe lo que se llama un poco descaradamente "la historia vivida", donde los jugadores experimentan el mundo a medida que cambia. Se convierte en historias y experiencias compartidas con los jugadores para conectarse.

Por ejemplo, en Guau la gente todavía habla de la invasión de zombis del evento anterior a la Ira. Lo ames o lo odies, fue una de las piezas más memorables de Guau historia. Cada vez que eliminas ese marco y mueves la experiencia (y el mundo) hacia adelante, terminas con lo que eventualmente se convertirá en una experiencia estancada de juego emergente.

Tome anarquía en línea – un fantástico juego de sandbox enmarcado por las continuas hostilidades entre Omnis y Clans. Pero nada realmente evolucionó más allá de eso, a pesar de la jugabilidad emergente introducida con Notum Wars y la invasión alienígena. Hubo fluctuaciones en la bonificación de XP dependiendo de quién "ganaba" (generalmente Omni, cuando yo estaba jugando), pero el conflicto fundamental nunca evolucionó. Para mí, no hubo momentos cruciales de experiencia compartida sobre los que reflexionar. En el mejor de los casos, recuerdo un solo caso de un extraterrestre que invadió la antigua Atenas y fue pisoteado repetidamente por un tiig verde brillante. Pero es todo. Y si vuelvo a iniciar sesión hoy, el mundo es más o menos el mismo que cuando jugué en 2005-2008.

Creo que los MMO sandbox aún necesitan esos momentos, y necesitan contenido PvE guiado para ayudarlos a establecerlos. Luego, creas el espacio para que florezca el juego emergente dentro de esa estructura y presionas para crear una interacción entre el juego emergente y el juego guiado. Esto brinda la mejor oportunidad de mantener el mundo en evolución y fresco, en lugar de estancarse, al tiempo que deja mucho margen de maniobra y espacio para el juego emergente.

brianna royce (@briannablog): Sé que algunas personas no estarán de acuerdo y dirán que los sandbox más puros no tendrán misiones ni nada guiado, déjalo en manos de los jugadores, pero digo que es una gran receta para un sandbox que nunca va a ninguna parte.

Sandboxes MMO exitosos, incluso aquellos que se basan en PvPish, toujours tener una línea sólida de contenido PvE más allá de solo acampar, y no es solo para atraer a una variedad de jugadores a la caja de arena (incluidas las personas que luchan por comprender su motivación intrínseca); también es para dar una variedad de contenido a las personas que se presentan para que no se aburran haciendo campamentos o golpeando árboles todo el día. Nunca es una pérdida de tiempo de desarrollo.

Si todo lo que quieres es una caja en la que corres y asesinas humanos, los Battle Royales teñidos de supervivencia son más rápidos de todos modos. Un sandbox MMORPG debe tener una gama más amplia de actividades: cuantas más actividades, más se inclina el dial hacia cajón de arena en el espectro MMO.

chris neel (@ojos de loboblog): En mi experiencia de MMORPG de sandbox ciertamente limitada, el contenido PvE puede hacer que entre en la puerta muy rápidamente y hacerme sentir la curiosidad de hacer un poco de exploración y creatividad.

De hecho, diría que el contenido PvE realmente no necesita ser guiado de esa manera; podría ser una búsqueda a largo plazo que llevaría tiempo lograr, al igual que una meta personal que uno se establecería en un juego como este. De lo contrario, tener PvE como tutorial o ejemplo de lo que es posible cuando golpeas por tu cuenta es bastante esencial en mi opinión. No todo el mundo es capaz de decidirse o divertirse y, a veces, las personas pueden verse afectadas por la parálisis del análisis en su peor momento.

Básicamente, lo que digo es que el auge de las actividades de sandbox no hace que un sandbox sea menos sandbox, y el contenido PvE es una forma fabulosa de hacerlo.

Más allá de esos ejemplos, también creo que tener misiones PvE para todos tiene valor, porque a veces simplemente no puede importarte menos tratar de crear tus propias actividades. Tener una caja de arena que le indique algo divertido que hacer sería mejor que alguien que inicia sesión, decide que no tiene cerebro y se desconecta para hacer otra cosa en otro lugar.

MJ Guthrie (@MJ_Guthrie, blog): Vale, no creo que sea un secreto que me encantan los sandboxes y son mi tipo de juego favorito. Pero decir que las cajas de arena no deberían tener tareas o misiones guiadas es... bueno, por decirlo suavemente, menos que inteligente.

todavía tengo Galaxias de Star Wars como el mejor sandbox de todos los tiempos, y definitivamente tenía misiones. ¡Después de todo, esas terminales de misión eran donde obtenías el dinero que necesitabas para los artistas! Pero había mucho más que tareas y misiones. El objetivo era tener una variedad de actividades para elegir en lugar de verse obligado a seguir un camino único, además de tener muchas herramientas a su disposición para crear su propio contenido para usted y para los demás. No se trata de eliminar un tipo de juego.

Así que no quiero que la gente equipare sandboxing con PvP solo cuando definitivamente no lo es. ¿Consideras reunir recursos y fabricar equipo como PvE? Yo querría. Así que sí, quiero ver eso en los juegos. ¿Hay algún tutorial para ayudar a las personas a establecer las reglas para este contenido basado en juegos? Sí, y los juegos lo necesitan. Podría hablar (como hago a menudo sobre las cajas de arena en general y GTS en particular), pero no lo haré. ¡Solo agregaré que una parte muy necesaria de cualquier sandbox que deba incluirse para mí es la vivienda! Aparte de eso, las herramientas para crear misiones (incluida la distribución de recompensas) y los eventos también son contenido principal en un entorno limitado.

sam kash (@thesamkash): Definitivamente debería haber contenido PvE diseñado. El tutorial introductorio es imprescindible para mí. Entiendo que algunos jugadores aprecian una pizarra totalmente en blanco, pero no puedo soportar eso.

Se que ya conté la historia de mi primera vez jugando Mortal en línea; no tener absolutamente ninguna idea de por dónde empezar no fue una experiencia divertida para mí. Si los desarrolladores no se molestan en dedicar tiempo a desarrollar y crear buenas rampas de acceso para personas como yo, entonces no me molestaré en absoluto en continuar. Voy a encontrar un juego que también sea más respetuoso con mi tiempo. También me gusta tener otras cosas que hacer.