Noticias

Gran reflexión: ¿Cuál es la cadencia de contenido ideal para un MMORPG en 2023?

Gran reflexión: ¿Cuál es la cadencia de contenido ideal para un MMORPG en 2023?

A principios de esta semana, Guild Wars 2 reveló una revisión importante de su cadencia de entrega de contenido. Studio ArenaNet sugirió que la cadencia tradicional del mundo de los vivos, con la expansión en un largo camino, estaba agotando los recursos de la empresa sin brindar el poder de golpe que los jugadores realmente querían. Por lo tanto, el equipo está reemplazando el ciclo de expansión del mundo vivo con expansiones más pequeñas y actualizaciones más grandes, más frecuentes y consistentes para que "la próxima expansión esté a la vuelta de la esquina".

Dos preguntas fundamentales se presentan inmediatamente a Massively Overthinkers esta semana. En primer lugar, ¿es una buena idea para Guild Wars 2 ¿específicamente? Y segundo, ¿es una buena idea para los MMORPG en general? ¿Cuál es la cadencia de contenido ideal para un MMORPG en 2023?

andrés ross (@dengarsw): No he jugado GW2 dentro de un tiempo, pero soy fanático de tener un horario, especialmente para los servicios en vivo. Aunque me puedo quejar mucho Pokémon GO, uno de sus puntos fuertes es tener eventos mensuales donde tenemos una idea de lo que está pasando y cuándo. Hace que planificar mi vida sea mucho más fácil. Hay menos miedo a perderse algo, especialmente en esos raros momentos en los que Niantic nos brinda detalles con anticipación, pero la mayoría de las veces es porque los mineros de datos nos advierten.

Esa es la otra cara: les da a los desarrolladores un propósito y algo que la comunidad puede lograr. Esa es una gran razón por la que me gustó el Llamada de Asheron serie. Cada mes recibimos algo nuevo. No tuvimos que esperar a una expansión para nuevas habilidades o capacidades, y POGO hace lo mismo en esos raros momentos en que obtenemos una nueva función (los nuevos Pokémon son más como nuevos equipos). Aún mejor, desde una perspectiva de diseño, los desarrolladores no tienen que planear implementar un montón de funciones a la vez y apagar incendios o retrocesos a medida que se rompen varias cosas y hacen que el juego no se pueda jugar. Tiene tiempo para planificar su narrativa y hacer el trabajo preliminar mientras (con suerte, un equipo diferente) trabaja en adiciones a largo plazo que se pueden agregar cuando estén listas. Esto significa que los elementos principales, como la historia y los eventos festivos, tienen una línea de tiempo que todos conocen y para la que pueden prepararse, pero los proyectos más grandes pueden ser más flexibles en su lanzamiento, ya que los jugadores tienen otras cosas que los retienen.

Y esa es la última pieza del rompecabezas: pegajosidad. Blizzard, creo, es conocido por tener fechas de actualización vagas, y es normal que la gente desaparezca durante meses o incluso años a la vez. Sí, tienes esa ola de gente que regresa, pero también puedes sentir que el juego casi siempre está "muriendo" entre esos momentos. No tengo esa sensación en los juegos con contenido programado regularmente y de ritmo rápido. Oui, peut-être que l'événement de vacances est presque le même que les trois dernières années avec un nouvel équipement en peluche, mais cela me permet de me connecter facilement, d'obtenir ce que je veux, puis de faire tout ce que quiero. No me quemo (a menos que la empresa tenga malas políticas…). POGO es bueno al respecto y es relevante porque estoy preparando un evento importante para este juego: nunca me he tomado un descanso desde que se lanzó el juego, pero hay momentos en los que estoy más activo y lo veo con mis amigos. también. Si lo haces bien, este "golpe de poder" no tiene que ser el último nivel de combinación final; solo se necesita un fuerte ataque especial que acelere un poco el tempo.

brianna royce (@briannablog): Creo que este es un plan inteligente para Guild Wars 2. Literalmente, no hay una cadencia que haga feliz a la audiencia típica de corredores/finales, por lo que también podría aspirar a la consistencia y el rendimiento sólido para la mayoría de los jugadores. Es un título en el que los jugadores van y vienen; el modelo de negocio está configurado para admitir esto, por lo que el modelo de contenido también debería estarlo.

Supongo que eso significa que creo que también es inteligente para la mayoría de los MMO. Hay MMO que lanzan parches cada semana o cada dos semanas. Desierto negro inmediatamente me viene a la mente, pero como jugador, encuentro esto un poco abrumador. Necesito un poco más de tiempo para cocinar a fuego lento lo que trajiste la última vez. Sin embargo, Quarterly es quizás un poco demasiado lento. Una vez al mes o una vez cada dos meses me parece ideal.

De cualquier manera, encontrar ese punto mágico donde la "consistencia" no parezca "aburrida y predecible" será la parte más difícil.

chris neel (@ojos de loboblog): En términos de si esta nueva cadencia va a funcionar para GW2, sospecho que ANet volverá a jugar aquí como lo hizo con las temporadas de Living World, lo cual es bueno ya que los desarrolladores parecen dispuestos a cocinar a fuego lento una idea y recopilar la mayor cantidad de datos y aportes que puedan. Sin embargo, será interesante ver cómo se desarrolla eso.

En cuanto a la segunda parte de esta pregunta, no estoy convencido de que haya una respuesta completa aquí. Tener algún tipo de actualizaciones periódicas es bueno e indica que un juego está conectado a algún tipo de línea eléctrica, pero no todas las actualizaciones periódicas se crean de la misma manera. Consulte Espadas de leyendas en línea como un ejemplo donde "actualización regular" se traduce como "pantallas de pago regulares", o V ascendenteque se basa en la idea de que la gente esperará un año entero por un parche mega robusto.

En última instancia, simplemente hay demasiados factores que un estudio debe considerar antes de responder a la pregunta de cuál es la mejor tasa de actualización, lo que hace que definir un punto de referencia sea muy difícil.

Justino Olivetti (@Jarabe, blog): Puede sonar seguro y aburrido, pero la respuesta aquí es "trimestral". Tres meses parece un compromiso decente entre el deseo del jugador por contenido nuevo y la capacidad de entrega del estudio. Hemos visto tantos estudios morir tratando de entregar contenido a una cadencia más rápida (es decir, mensualmente) que nunca dura. Pero muchos estudios han logrado mantener el modelo trimestral, por lo que veo este como el camino a seguir:

sam kash (@thesamkash): Creo que el concepto en general va a ser una buena idea para GW2. Es cierto que la brecha de contenido durante la era de la saga Icebrood es donde mi socio en GW2 y perdí fuerza y ​​abandoné el juego. Si no hubiéramos tenido una pausa, me imagino que todavía estaríamos totalmente actualizados y por encima de la mayoría de los logros también. Sin embargo, una vez que salimos, no volvimos.

Ahora, será interesante saber si ese tipo de cadencia de contenido nos hace retroceder o nos aísla aún más y nos deja con la sensación de: "Bueno, estamos muy por detrás del contenido ahora, así que olvidémoslo". Supongo que realmente depende del tipo de contenido que sale, si atrae o empuja más o no.

tyler edwards (blog): Sé que esto es un poco evasivo, pero creo que la respuesta es: "Depende". Diferentes métodos funcionarán para diferentes juegos. Un sandbox PvP no necesita contenido nuevo con tanta frecuencia como un parque temático PvE.

Diré que no estoy convencido de que las actualizaciones automáticas sean el santo grial. Por lo general, cuando un juego se compromete a realizar actualizaciones mensuales, trimestrales o lo que sea, sucede una de dos cosas. O no logran alcanzar sus objetivos y es un desastre de relaciones públicas, o están a tiempo, pero solo haciendo que el contenido sea increíblemente rutinario y esencialmente renunciando a la ambición y la innovación (ver: Elder Scrolls en linea).

En un mundo donde tenemos tantos MMO para jugar y las suscripciones son en gran medida una cosa del pasado, estoy de acuerdo con la falta de contenido ocasional de algunos meses si eso significa que nos volvemos importantes, emocionantes y ambiciosos. Calidad sobre cantidad. Por supuesto, desde la perspectiva de un desarrollador, quieren absolutamente mantener a la gente en su juego tanto como sea posible, lo cual es probablemente la verdadera razón por la que tanta gente insiste en apegarse a horarios consistentes.

Me gustaría ver a los desarrolladores esforzarse un poco más para mantener las cosas emocionantes entre los principales parches de contenido. Cosas como los fines de semana de XP doble o los eventos rotativos son una forma sencilla de mantener a la gente interesada entre actualizaciones.

Cuando se trata de GW2 específicamente, creo que la nueva estrategia probablemente será positiva, pero tendremos que esperar y ver. No creo que el sistema Living World nunca haya funcionado muy bien, y tener expansiones regulares en caja será más fácil de entender y llamará más la atención sobre el juego. Me preocupa un poco que no haya No se menciona cómo el nuevo Las especificaciones de élite y otras características importantes encajan en este nuevo modelo, pero veremos cómo funciona.