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Se requiere algo de ensamblaje: el futuro de los eventos del universo dual y el desarrollo de rompecabezas

Se requiere algo de ensamblaje: el futuro de los eventos del universo dual y el desarrollo de rompecabezas

Aunque puedo estar triste por haberme ido universo dual primer gran evento de rompecabezas que se acaba de resolver (¡aunque las personas aún pueden seguir las pistas y resolverlo por sí mismos!), No puedo esperar a ver los próximos proyectos planeados para el espacio aislado. Durante nuestra reciente entrevista con el presidente y fundador de NovaQuark, Jean-Christophe Baillie, enfatizó que este rompecabezas es solo el comienzo; ya hay planes en marcha para otros eventos centrados en la exploración, el desciframiento y la resolución de acertijos.

En esta mitad final de nuestra serie Some Assembly Required, profundizaremos en las lecciones que Novaquark aprendió de esa experiencia, la inspiración detrás de ella y lo que está por venir. Incluso añadiremos más información sobre el futuro de universo dual desarrollo.

Lecciones aprendidas

Mientras discutía el evento, Baillie me dijo que la inspiración provino de una búsqueda masiva del tesoro en Francia. Un tipo escondió un objeto dorado en algún lugar de la tierra, luego escribió un libro de acertijos para que la gente los resolviera y encontrara pistas sobre la ubicación de este tesoro. Baillie señaló que fue un gran problema y que muchas personas participaron en esta carrera. Describió cómo el equipo imaginó DU evento como una búsqueda del tesoro similar en todo el sistema solar con una carrera completa para encontrar los bienes.

Pero esto no es lo que sucedió en este primer experimento. Cuando los primeros jugadores se dieron cuenta de que los artefactos tenían algo especial, comenzaron a acumular la información y a mantenerla en secreto.

Para eventos futuros, Baillie quiere asegurarse de que más personas participen en el rompecabezas; los desarrolladores quieren mucha gente en la pista, no solo unos pocos. Se tomarán medidas para garantizar que más jugadores puedan participar, desde más jugadores hasta más tipos de jugadores, incluidos los jugadores en solitario. Además, el equipo quiere que haya más cooperación. Dijo,

“El desafío es hacerlo tanto cooperativo como competitivo. Competir es fácil, sucede naturalmente porque todos quieren lo mismo y solo hay una cosa. La cooperativa en este contexto es un reto”

Por cooperativo, quiere decir llegar al punto en que los jugadores entiendan que se benefician al comunicarse y compartir lo que han encontrado para que puedan ir más allá. Baillie admitió que Novaquark aún tiene que resolver este rompecabezas, pero ese es el objetivo. Después de todo, no es muy divertido si la gran mayoría de los jugadores nunca llegan a un evento, ni es un buen uso de los recursos de la empresa para crear contenido elaborado que solo utilizan unos pocos. "Desde una perspectiva comercial, no es una muy buena inversión si pasas mucho tiempo diseñando algo, parte del juego, y solo hay 50 personas disfrutándolo", dijo.

También explicó que no solo es necesario que más jugadores puedan participar, sino también todo tipo de jugadores, incluso jugadores en solitario. Comme il l'a dit, «trouver un équilibre pour que vous ayez de la place même pour les joueurs en solo, c'est important pour nous de répondre aux besoins des joueurs en solo par rapport aux grandes entreprises, aux grandes organisations qui vont pelearse."

Baillie también señaló que universo dual la vida es la capacidad de elegir lo que quieres hacer en lugar de dejarte atrapar por un tipo particular de juego. La gente no necesita sentirse presionada para tocar cosas que no quiere. "Tratamos de poner muchos caminos diferentes en el juego", dijo. Si la gente quiere profundizar en muchas cosas, puede hacerlo. O pueden especializarse y ser realmente buenos en una o más cosas.

“Lo que estamos tratando de hacer con universo dual es [tiene] una plataforma de juegos; es un lugar donde hay todo tipo de actividades de entretenimiento y juegos que puedes disfrutar. Esto no es un juego PvP. En el sentido de que hay PvP y definitivamente es un juego PvP pero eso no es lo único. Puedes tener una experiencia perfectamente agradable y gratificante en el juego quedándote en tu luna santuario construyendo cosas increíbles y eso es todo. Este no es un juego en el que tienes que pasar por todos los modos de juego posibles. Tú eliges lo que te gusta. »

Baño

Al principio, Baillie dijo que la idea era que todo el contenido fuera generado por jugadores, sin que los desarrolladores hicieran nada. Sin embargo, eso ha cambiado: mientras que los jugadores ciertamente pueden crear acertijos y eventos masivos por sí mismos (y Baillie señaló que pueden, ya que los desarrolladores no usan ninguna herramienta que no esté disponible para los jugadores), los eventos de acertijos de desarrollo están destinados a animar las cosas. en solares. sistema un poco. Aseguró que no habría nada "profundo" que desequilibrara el juego para los jugadores.

“Desde una perspectiva comercial, no es una muy buena inversión si pasas mucho tiempo diseñando algo, parte del juego, y solo hay 50 personas disfrutándolo”.

Los planes para futuros acertijos y eventos ya están en marcha. Baillie me dijo que le gustaría que los próximos acertijos estuvieran vinculados a la historia, para entretejer el conocimiento de este universo. También le gustaría que el evento fuera más cooperativo en lugar de simplemente competitivo. (Para ser honesto, el primero fue cooperativo dentro de una organización, pero quiere que la escala sea para todo el juego). La esperanza es mantener este tipo de evento durante años, con los elementos de la izquierda protegidos de los jugadores que intentan esconderlos. . Baillie también señaló que una vez que se encontrara la tradición, se revelaría a todos y se convertiría en parte del conocimiento común, por lo que nadie debería preocuparse por perderse la tradición porque alguien más la descubrió.

El truco es este: ¿los jugadores sabrán lo que han encontrado? "Me gusta la idea de que algunos jugadores encuentran una pista y no saben qué es lo que acaban de encontrar", dice Baillie. "Tal vez ni siquiera saben que está relacionado con el Gran Acertijo, pero en algún momento se dan cuenta de lo que han encontrado".

Baillie también compartió que DU tiene muchas oportunidades de eventos. Por ejemplo, puede haber acertijos que dependen de la época del año. Pueden ser a una escala galáctica o menor, involucrando uno o más planetas. ¡Las posibilidades son muchas! Entonces, con tantos para elegir, ¿cuáles serán los próximos eventos de desarrollo? Los próximos eventos, que se realizarán en las próximas semanas, son un laberinto gigante en el espacio y luego restos gigantes enterrados en planetas. Baillie reveló que alrededor de 100 naufragios gigantes con recursos se ocultarán en los planetas para que los jugadores los descubran y extraigan.

Sin embargo, los desarrolladores están usando lo que aprendieron del primer evento, en el sentido de que habrá límites en la forma en que los jugadores pueden interactuar con los restos para mantenerlos y que nadie pueda almacenarlos todos. Por un lado, Baillie describió que puede haber un volumen máximo que los jugadores pueden extraer de cualquier accidente. También podría aplicarse un máximo a las organizaciones. ¡Y a diferencia de los artefactos, estos restos no serán visibles en el radar! Un poco sobresaldrá del suelo y los jugadores tendrán que tropezar con el pequeño trozo que sobresale de la superficie para encontrarlo.

De acuerdo con querer más para tener una oportunidad con ellos, Baillie me dijo que la idea es que si un jugador puede reclamar una ficha, hay un desastre (¿realmente quieres anunciar que hay algo valioso allí?), habrá ser una burbuja protectora alrededor de los restos donde los jugadores no puedan terraformar con la esperanza de ocultarla y evitar que otros accedan a ella. Baillie notó que la limitación de burbujas desaparecería una vez que se extrajeran todos los restos.

Un poco más adelante en el futuro habrá un evento que se basa en el primero. Este evento será una revisión del castillo construido en Aerioth, donde se escondió uno de los artefactos monolíticos. Baillie describió el evento como uno en el que los jugadores se adentrarán más y más en el castillo, resolviendo acertijos y descifrando códigos para pasar al siguiente nivel. Una vez que un jugador alcance la solución final, recibirá una recompensa única, una recompensa que estará disponible para todos los jugadores que la alcancen, sin importar cuándo. Él imagina que el castillo se convertirá en una especie de peregrinación en la que todos los jugadores podrían embarcarse. Este evento, sin embargo, es todo un negocio y llevará algún tiempo desarrollarlo, según Baillie.

Otras dimensiones y propósitos

Cuando te sientas y chateas con un desarrollador, también quieres aprender tanto como sea posible sobre el futuro del juego. Aquí hay otra información que Baillie compartió sobre el futuro de Universo dual.

  • El equipo necesita agregar una nueva luna santuario ya que la corriente ya está bastante llena.
  • Una forma de visualizar los límites de los grupos/organizaciones conectados en el mapa vendrá para Territory War.
  • El juego aún no recompensa lo suficiente la especialización; es demasiado fácil construir todo. Esto será nerfeado por algo que favorece una mayor especialización.
  • Aunque aún no está en el juego, se implementará un sistema de servicio para que pueda monetizar el acceso a los recursos en su reclamo. ¡Imagínate alquilar gravámenes mineros por una hora o por monto!
Los diseñadores de MMO construyen mundos emocionantes, ¡pero los jugadores de MMO también crean contenido increíble dentro de ellos! Algunos ensamblajes requeridos destacan el contenido generado por los jugadores, desde eventos hasta alojamiento y sistemas de creación de misiones. Hay mucha creatividad por ahí, y MJ Guthrie buscará en el MMOverse para encontrarla y compartirla.