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Preparando Persona 5 Strikers y manteniendo su ambientación

Persona 5 Strikers se las arregla para ser algo único, al tiempo que conserva muchos elementos de Persona la gente conoce y ama. Para ayudar a comprender mejor cómo Atlus y Koei Tecmo lograron esto, Siliconera se acercó a la gente detrás de esto. Hablamos con el productor de Atlus, Daisuke Kanada, y el director de Koei Tecmo, Kazutoshi Sekiguchi, sobre cómo se unió el juego y el desarrollo de todas sus diferentes partes.

Jenni Lada, Siliconera: Para empezar, ¿podría contarles a nuestros lectores sobre su historia en los juegos y su papel en la creación Persona 5 Strikers?

Daisuke Canadá, Atlus: El primer juego en el que participé en Atlus fue piratas informáticos del alma para la Sega Saturn. Desde entonces he estado involucrado en Persona 2: pecado inocente, Maken X, Persona 2: castigo eterno, Maken Shao: espada demoníaca, Shin Megami Tensei III, DDS1, DDS2, et Persona 3 como planificador y Segunda opinión del Centro de Trauma, Centro de Trauma: Sangre nueva, Equipo de Trauma, Etrian Odyssey IV, et Persona Q como director yo era el productor de Persona Q2, y soy el productor y director de Persona 5 Strikers.

Kazutoshi Sekiguchi, Koei Tecmo: Después de unirme a Koei Tecmo Games (anteriormente Koei), me asignaron a Omega-Force y participé en Guerreros de la dinastía 4 et 5. Después Blade Storm: La Guerra de los Cien Años, me involucré cada vez más en los títulos difíciles de Omega-Force y participé en el lanzamiento de Toukiden: la era de los demonios y se convirtió en su gerente. Para este juego, soy el director de Koei Tecmo Games.

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Graham Russell, Siliconera: Persona 5 Strikers combina las sensibilidades de desarrollo de alta acción de Omega Force con la apariencia de Persona. ¿Qué elementos de cada lado de la colaboración fueron su prioridad? ¿Cómo sentiste que era importante desviarse de lo que normalmente hace Persona?

Canadá: En términos de Persona, la atención se centró en tres elementos: historia, personajes y construcción del mundo. Todos estos elementos fueron muy apreciados en la Carácter serie, y era importante crear cada uno de ellos con la Carácter estilo en mente. En términos de acción, creo que Omega-Force hizo un gran trabajo al transmitir la visión del juego.

Sekiguchi: En términos de acción, nos enfocamos en combinar los "controles fáciles" y las acciones "estimulantes" por las que Omega-Force es famoso con Personas 5'Los elegantes movimientos de los Phantom Thieves. El resultado de esta combinación fue el Phantom Dash. Con eso como núcleo, construimos los otros elementos a su alrededor.

Por otro lado, para lograr el aspecto RPG de Carácter– cosas como elementos de progresión, como combinar personajes o luchar usando fortalezas y debilidades elementales – necesitábamos alejarnos de la idea convencional de Musou Juegos. Es en estas áreas en las que buscamos la experiencia de Atlus y trabajamos para crear algo más Carácter-Como. Como resultado, creo que logramos encontrar la mejor solución para Personas 5's core en forma de RPG de acción.

Canadá: Una de las cosas que define Persona 5 Strikers aparte de lo anterior Carácter juegos es que sales de Tokio y viajas por Japón. Los juegos de Persona generalmente se basan en una sola ciudad, y mirando los títulos de Atlus en su conjunto, probablemente sea inusual que el escenario esté fuera de Tokio.

Esto fue en parte para diferenciar el juego de su predecesor, pero también porque queríamos que los Phantom Thieves se reunieran seis meses después de las Batallas de Persona 5 y darles la oportunidad de divertirse como amigos y colegas.

En ese sentido, creo que el arco de película de carretera basado en sus "viajes" funcionó bien. El nivel de detalle y reproducción de cada ciudad, así como los numerosos eventos temáticos de viajes por carretera, son el resultado de nuestra búsqueda para crear esa sensación de "viaje".

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Russell Persona 5 Strikers es una oportunidad para volver a visitar el elenco de personajes, agregando a sus historias. ¿Cómo abordaste esto? ¿Fue difícil contar nuevas historias con los Phantom Thieves sin alterar sus arcos originales?

Canadá: Nos tomó mucho tiempo construir la historia. Sin embargo, lo único que teníamos en mente como objetivo claro era mostrar el crecimiento del elenco. Estos personajes han crecido desde los eventos de Persona 5, y queríamos mostrar cómo lidian con sus luchas ahora. Cuando lo pensamos, pensamos y pensamos una y otra vez cuál sería el tema, contra qué estarían luchando y qué respuestas darían.

Las personas no cambian por completo quiénes son solo porque crecen. Las fortalezas y debilidades de una persona permanecen sin cambios. Sin embargo, creo que el crecimiento representa un cambio en la forma en que usamos nuestras propias fortalezas y debilidades. Y ese tipo de cambio es evidente en cada miembro de Phantom Thieves of Hearts. Espero que jugando Persona 5 Strikers, los jugadores podrán ver mejor la situación en la que se encontraban los Phantom Thieves, comprender lo que están logrando en P5S y lo que eso significa para el viaje.

Sekiguchi: Mientras estábamos involucrados en el proceso, nuestro objetivo era mantener intactas las relaciones y la imagen de Phantom Thieves del título anterior. Esto es cierto no solo para la historia y las escenas, sino también para cada detalle de acción y animación. A muchas personas en el equipo de desarrollo les encanta Persona 5, y creo que ahí fue donde pudieron expresar su amor al máximo.

Lada: ¿Cómo fue el proceso de creación de personajes nuevos como Sophia y Zenkichi?

Canadá: Los dos nuevos personajes difieren mucho de los miembros de Phantom Thieves of Hearts, en que estos últimos ya han experimentado su crecimiento. Son esencialmente versiones plenamente realizadas de sí mismos.

Por otro lado, se podría decir que Sophia y Zenkichi son personajes que todavía tienen un crecimiento importante por delante. Los roles de Sophia y Zenkichi en la historia se decidieron desde el principio, pero tomó mucho tiempo descubrir qué tipo de personas serían, cómo crecerían a lo largo de la historia y cómo deberían ser retratados.

Sekiguchi: Para los nuevos personajes, tuvimos muchas oportunidades de hacer sugerencias. Lo que teníamos que tener en cuenta era hacer que se mezclaran con los miembros existentes de Phantom Thieves sin interrumpirlos. También tuvimos mucho cuidado al crear el diálogo real para cada escena.

Mi impresión es que la apariencia, el entorno y el papel de Sophia se decidieron con relativa facilidad, pero nuestro personal tuvo mucho cuidado en ajustarla para que se mezclara con los Phantom Thieves, como se mencionó anteriormente. Para Zenkichi, por otro lado, fue más difícil comentar sobre su apariencia y el tono de su voz. Al principio, incluso consideramos su concepto como un personaje femenino.

Lada: Dada la variedad más amplia de ubicaciones, ¿cómo determinaste qué lugares visitar y cómo podrían contribuir a la historia?

Canadá: Cuando decidimos convertirlo en una historia sobre visitar diferentes partes de Japón, teníamos una vaga idea de centrarnos en el "Tour por Japón" como tema. También tuvimos en cuenta la distancia que de manera realista se podría recorrer en autocaravana durante un mes de vacaciones de verano, los paisajes, las características regionales, las características de cada lugar y su relevancia en la historia.

Estos factores finalmente decidieron el camino de los Phantom Thieves a través de los lugares que aparecen en el juego.Sin embargo, hay muchas prefecturas maravillosas en Japón, cada una con sus propios méritos. Si es posible, me gustaría presentar otras prefecturas en otra historia algún día.

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Annette Polis: ¿Qué impulsó las experiencias de compra más limitadas en Persona 5 Strikers, en comparación con la gama más amplia de tiendas Persona 5?

Canadá: La razón principal fue que esta historia trata sobre viajar por Japón. Cada vez que los Phantom Thieves of Hearts resuelven un caso, pasan al siguiente pueblo. Con la excepción de las prisiones del metaverso, los jugadores no pueden regresar a una ciudad una vez que la hayan dejado. Por lo tanto, era necesario crear una situación en la que, dentro de lo razonable, los jugadores pudieran resolver un caso y luego seguir adelante con confianza sin sentir que habían dejado atrás algo importante. En este sentido, nuestro objetivo era crear un juego en el que no hubiera demasiadas tiendas y funciones superfluas, pero que sirviera para sus respectivos propósitos cuando los jugadores resolvieran un caso.

Sekiguchi: Cuando se nos ocurrió el concepto del personaje de Sophia y los detalles de configuración de la aplicación de asistente personal EMMA fueron populares, decidimos que la tienda principal sería a través de compras en línea a través de Sophia. Dada la frecuencia con la que los jugadores usarían la función de tienda, queríamos superponerla con un detalle de ajuste que reforzaría el tema narrativo de "la tecnología lo resuelve todo".

Lada: ¿Cómo se convirtió Joker's Kitchen en parte del juego? ¿Cómo decidiste qué recetas agregar a su repertorio?

Sekiguchi: Viajar en autocaravana es cocinar para ti, ¿no? (Risas) Creemos que la idea de un viaje por carretera con la preparación de sus propias comidas es divertida y parte del encanto de viajar. La idea de las recetas surgió de la idea de que, dado que los jugadores viajarían por todo el país, sería interesante aprender y luego hacer especialidades locales. También se suma a la sensación de viaje y descubrimiento. Algunos miembros del equipo de desarrollo también provienen de las ciudades destacadas, por lo que estaban muy emocionados de tener ideas. Al final, donde quiera que vayan los Ladrones Fantasma, siempre van y comen. (unas risas)

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Russell Si bien muchos JRPG y series de estrategia tradicional han intentado convertirse en acción en los últimos años (y la mayoría de ellos han tropezado como resultado), Carácter conservaron su estilo de lucha tradicional. Era un juego como Huelguistas ¿Alguna forma de explorar este espacio mientras se mantiene la serie principal de la forma en que a los fanáticos les encanta? ¿Hay planes para incorporar elementos de acción en el futuro? Carácter ¿Juegos?

Canadá: Esta es nuestra primera colaboración con Koei Tecmo Games y nuestro primer juego de rol de acción, puede haber sido la culminación de nuestra intención de explorar el espacio exterior mientras continuamos definiendo la serie principal como a los fanáticos les gusta. Sin embargo, la inclusión del aspecto de acción fue el resultado del objetivo de hacer de P5S su propia experiencia, y actualmente no hay intenciones de seguir esta dirección para el futuro del juego. Carácter amplia serie. Espero que esto se vea como un juego de rol de acción independiente que es único y definido por su propia experiencia.

Russell: ¿Cuál fue el último cambio importante realizado en el juego durante el desarrollo? ¿Qué lo impulsó?

Canadá: Una de las cosas más memorables para mí personalmente es la adición de la versión en inglés del tema final. Como muchos otros títulos, P5S contiene un tema o mensaje principal. El tema final aborda directamente este mensaje en su letra. Por lo tanto, en la versión japonesa de Persona 5 Strikers, todas las letras están en japonés. Queríamos que este mensaje llegara a todos los que lleguen al final. Entonces alguien sugirió que tal vez sería una buena idea usar letras en inglés para la versión extranjera. Estuvimos de acuerdo, así que rápidamente grabamos una versión en inglés de la canción final y la implementamos en el juego. Puedes verlo entre bastidores en la aplicación de bonificación. Esperamos que los jugadores lleguen al final y tengan la oportunidad de escucharlo.

Por cierto, si configura la configuración de voz en japonés, también puede escuchar el final con la letra en japonés.

Persona 5 Strikers está disponible para Nintendo Switch, PlayStation 4 y PC a través de Steam.