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Por qué parte del equipo detrás de Dead Space regresa al terror de ciencia ficción con el Protocolo Callisto

Hablamos sobre impulsar el género, la vida después de triple-A y si la muerte de los juegos para un jugador ha sido exagerada.

El Protocolo de Calisto no es el juego que muchos de nosotros esperábamos de Striking Distance, pero eso no es una sorpresa.

El estudio fue fundado el año pasado por el creador de Playerunknown's Battlegrounds PUBG Corp con el veterano de Visceral y Sledgehammer Glen Schofield. El equipo dijo que estaba trabajando en una "experiencia narrativa original" ambientada en el mismo mundo que el éxito de Battle Royale de la compañía.

Así que fue un poco impactante cuando el tráiler de su proyecto debut, el proyecto de terror y supervivencia de ciencia ficción The Callisto Protocol, se estrenó en The Game Awards. Pero, de nuevo, eso no es una sorpresa dado que muchos miembros del personal del estudio han trabajado anteriormente en el estudio Visceral de EA en la serie Dead Space.

Nos reunimos con el Director de Desarrollo de Striking Distance, y ex Director Gerente de Visceral, Steve Papoutsis para conocer un poco más sobre este nuevo proyecto.

VG247: Entonces, cuando comenzó con el protocolo Callisto, ¿cuál fue la idea principal?

Steve Papouts es: Hay una pasión aquí por los juegos de terror de mí, Glen y parte del maravilloso equipo que hemos reunido. Esperábamos hacer algo que fuera para un solo jugador, impulsado por la historia, que tuviera muchas oportunidades de susto. Hemos tenido algunas ideas interesantes sobre el tema en términos de dónde tendrá lugar: en una colonia prisión en la luna muerta de Júpiter, Calisto. Era literalmente el mejor patio de recreo.

VG247: ¿Es justo decir que tienes asuntos pendientes con el género de terror de ciencia ficción? El tráiler tiene grandes vibraciones de Dead Space.

Papoutsis: Esto no es sorprendente dado que muchas de las personas que trabajaron en el proyecto también trabajaron en la serie Dead Space. Es interesante que la gente armó esto. Nos apasiona el juego en el que estamos trabajando, y es bueno escuchar a la gente recordar esos juegos de los que muchos de nosotros tenemos buenos recuerdos.

VG247: Schofield dijo que el estudio está trabajando en un juego narrativo ambientado en el mismo universo que Playerunknown's Battlegrounds. Creo que es justo decir que el protocolo Callisto no era exactamente lo que teníamos en mente cuando se nos ocurrió esto. ¿Hubo un cambio de planes? Es este juego o tienes otro proyecto en los libros?

Papoutsis: Realmente no vamos a profundizar demasiado en la historia o cualquier cosa que estemos haciendo fuera de lo que mostramos la otra noche. Manténganse al tanto. Podemos explorar este tema más adelante.

VG247: ¿Cómo impulsas el género de terror de ciencia ficción con el Protocolo Callisto?

Papoutsis: Lo que realmente estamos tratando de hacer es contar una historia que sumerja al jugador y use el telón de fondo de una manera que apoye la narrativa, en lugar de restarle valor. Es la suma de sus partes, por así decirlo. Se trata de combinar todos los diferentes aspectos de la creación de juegos para crear algo verdaderamente memorable. En eso nos enfocamos; esta intersección de arte, diseño y tecnología y envuélvelo todo en un entorno genial con una gran historia. Esperemos que esto haga avanzar el género.

VG247: ¿De dónde sacas la inspiración para este juego? Para casi cualquier juego de terror de ciencia ficción, es difícil alejarse de algo como Alien y, especialmente en tu caso, Dead Space.

Papoutsis: La ciencia ficción y el terror son geniales. Hay muchos trabajos derivados, supongo que se podría decir, en términos de escenarios y temas, etc. Echamos un vistazo a cómo adoptamos un entorno genial que es identificable, pero también espeluznante por sí solo. Nuestro escenario es una prisión, lo que ciertamente me asusta. Es un lugar peligroso. Lo hemos configurado con ese tipo de telón de fondo, junto con todos los demás tipos de adornos que esperamos descubrir a medida que avanzamos. Esperamos que la combinación y la relatividad alimenten cualquier tensión y emoción que alguien pueda tener mientras se sumerge e invierte en la historia a medida que avanza. En este camino, sin revelar demasiado, esperamos tener muchas cosas destacadas que pueden no ser las esperadas.

VG247: ¿Cómo se compara el desarrollo del protocolo Callisto con algo como Dead Space? La impresión que mucha gente tuvo de este proyecto fue que Visceral tenía un montón de ideas geniales, pero un editor como EA quería hacer algo más seguro. Krafton, en comparación, parece un poco más relajado y no tan reacio al riesgo.

Papoutsis: Fui muy afortunado y agradecido de haber tenido la oportunidad de trabajar durante muchos años en EA. Krafton, como usted señala, es muy diferente. Son realmente geniales y realmente quieren apoyar a los creativos en sus esfuerzos y en lo que hacen. Es una gran experiencia. Están muy interesados ​​en la visión creativa de lo que los equipos quieren hacer. No quiere decir que otros lugares no lo sean, pero Krafton definitivamente mostró una verdadera afinidad por apoyar el proceso creativo.

VG247: ¿Qué tipo de relación entre Striking Distance y PUBG Studio? Una vez más, se supone que debes estar trabajando en el mismo universo, así que tengo curiosidad por saber qué tipo de conversaciones tienes con ellos.

Papoutsis: Hasta ahora ha sido increíble trabajar con la gente de PUBG y Krafton. Son súper amables y colaborativos. ha sido maravilloso En términos de todas las cosas en el universo, hablaremos más sobre la tradición y la historia el próximo año.

VG247: Hay un debate en curso sobre el estado de los juegos para un solo jugador; si es una especie en extinción a medida que los proyectos multijugador y de juegos como servicio se vuelven más populares. ¿Qué opinas de la llamada muerte del juego para un jugador?

Papoutsis: He leído muchos artículos sobre esto, pero desde mi perspectiva, siempre habrá un lugar para la narración y los juegos basados ​​en historias. Una de las mejores formas es el tipo de experiencia de un solo jugador que puedes tener. Diría que si bien existe una propensión a muchos tipos maravillosos de juegos multijugador, siempre habrá un lugar para los títulos basados ​​en historias. Esto se remonta a la génesis de la narración; Ha existido durante tanto tiempo y creo que persistirá. Tengo muchas esperanzas en esto porque me encanta una gran historia.

VG247: ¿Crees que hay presión sobre el juego debido a todo lo que se habla sobre la muerte de los juegos para un solo jugador?

Papoutsis: No creo que haya más presión sobre este tema en particular que la que ya nos hemos impuesto a nosotros mismos. Al unirnos como un nuevo estudio bajo el nombre de Striking Distance e intentar lanzar nuestro primer juego, mientras nos divertimos haciéndolo, todos entienden que hay mucho en juego. Tenemos la oportunidad de causar una primera impresión. Queremos hacer un gran trabajo y divertirnos haciéndolo. Queremos disfrutar el viaje mientras tratamos de llegar a un juego increíble. Siempre habrá un nivel de presión, pero no diría necesariamente que sea el resultado del declive de los juegos para un solo jugador.

VG247: Los desarrolladores como usted y Schofield claramente quieren trabajar en proyectos interesantes, nuevos y diferentes. ¿Hay una sensación de alivio ahora que estás trabajando en este nuevo estudio y pareces tener más libertad?

Papoutsis: La parte emocionante de lo que hacemos es la gente. Se trataba de tener otra oportunidad de trabajar con Glen. Hemos trabajado juntos durante casi 23 años. Subimos por el camino. Trabajar de nuevo con él y muchas de las personas que reunimos fue la gran motivación. La capacidad de poder hacer el tipo de juego que absolutamente queremos fue absolutamente superior en términos de motivación para hacer lo que hacemos. Habiendo hecho esto durante mucho tiempo, se trata del viaje. Se trata de hacer algo con personas maravillosamente talentosas con las que disfrutas trabajar. Cuando tienes una visión u objetivo común, también lo hace muy divertido. Es una oportunidad increíble que esperamos aprovechar y hacer algo memorable que los jugadores disfruten.

VG247: ¿Qué tipo de lecciones has aprendido de tu tiempo en triple-A?

Papoutsis: Hacer juegos y ese tipo de experiencias se trata de las personas para las que los haces y con las personas con las que los haces. es tan importante La gente pone a la gente primero. Específicamente, realmente tienes que respetar y honrar el proceso creativo y darle a la gente la oportunidad de hacer cosas y experimentar y ver a dónde van esas cosas. Bueno, nunca aprendí nada para hablar. Cuanto más pueda escuchar, más oportunidades tendrá de aprender.

VG247: ¿Cómo reaccionó cuando supo que Visceral cerraría a fines de 2017?

Papoutsis: Yo estaba triste. Tenía muchos buenos recuerdos; nos divertimos mucho y se crearon muchos juegos fantásticos allí. Es cierto que estaba triste y decepcionado por mis colegas cuando esto sucedió.

VG247: ¿Crees que manejas la Antorcha Visceral con Strike Range? Como dije, el protocolo Callisto tiene muchas de las mismas características que algunos de los juegos en los que has trabajado en este estudio.

Papoutsis: Cada proyecto es una nueva oportunidad y Striking Distance es una nueva oportunidad para todos nosotros. En lugar de disminuir cualquiera de los estudios, ya sea Visceral o Striking Distance, cada uno de esos momentos en el tiempo en los que creamos un juego realmente debería tratarse de eso. Ese debería ser el único objetivo. Si comienzas a cargar con el peso de lo que vino antes, realmente no honras al grupo y los esfuerzos realizados en el presente.

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