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Perfect Ten: 10 excelentes formas de perder nuevos jugadores en tu MMO

Pelea pelea pelea.

Los MMO necesitan sangre nueva. No exclusivement O algo; puedes continuar un MMO por un tiempo con jugadores satisfechos existentes. Pero los jugadores felices existentes pueden estar a un parche de los jugadores infelices existentes, y luego a otro parche de los jugadores que ya no lo están. O pueden ver cambiar las circunstancias de su vida, o simplemente pueden estar un poco aburridos, y la versión corta es si tu juego es perder jugadores más rápidos que él gagner jugadores, estáis en el lugar equivocado. Entonces, la declaración original: los MMO necesitan sangre nueva.

Desafortunadamente, un terreno los MMO son muy malo para mantener nuevos jugadores. En serio, los MMO tienden a ser como ir a pescar con solo un poco de cebo en el extremo de la línea, sin anzuelo, mientras susurras lentamente al pez "sigue sujetando la línea" con la esperanza de que funcione. Entonces, con eso en mente, echemos un vistazo a algunas de las formas en que los MMO pueden cometer errores y terminar perdiendo al nuevo jugador inspirado para probar el juego.

Aquí hay una explicación.

1. Tutoriales tontos o que no funcionan

Escuchen, desarrolladores, necesito que todos entiendan algo: no es necesario que me expliquen el movimiento WASD más allá diciendo que tienes un movimiento WASD. no es nuevo Me sorprende la cantidad de tutoriales que te explican lentamente cómo se mueve tu personaje y cómo funcionan los saltos, etc. y luego, al final, mencionan vagamente grandes sistemas complicados que son realmente difícil de entender como Nota. Star Trek en línea se destaca como un juego que tiene un tutorial de trabajo que explica los conceptos básicos en profundidad... pero luego parada explicar una vez que le sucede a la gente cosas en realidad podría luchar con.

Y eso suponiendo que tu tutorial incluso obras. Si está lleno de enlaces rotos, es solo un momento en que los jugadores se irán rápidamente; ídem enormes bloques de texto. Los volcados de texto no son tutoriales; leyeron el manual intercalado con momentos de juego.

2. Objetivos poco claros después del tutorial

Muchos más juegos abiertos son víctimas de esto. Obtienes un tutorial que te brinda objetivos claros y explica los sistemas, y luego te dicen que simplemente... ¡sal y haz lo que quieras! Y ahí es cuando muchos jugadores se irán porque todavía no saben realmente lo que quieren hacer. No les ha dado las herramientas para establecer sus propias metas.

Un buen diseño de juego (sí, incluso para títulos de formato abierto con una mayor influencia de sandbox) te da algo de dirección si no sabes a donde ir. Non, je ne dis pas que chaque jeu nécessite une histoire principale ou quoi que ce soit, mais si vous donnez aux joueurs un ensemble d'objectifs à atteindre qui peuvent être abandonnés à tout moment, cela donne aux nouveaux joueurs une idée de ce qu 'ellos lata hacer sin detener a los que saben lo que querer hacer.

TELAR

3. Forzar la interacción temprana con la tienda de pago

Cuanto más presiones a la gente para que te dé dinero, y cuanto antes lo hagas, más rápido la gente se irá por despecho. En serio, esto debería ser obvio. Quieres que la gente te dé dinero por tu juego, lo sé, pero si lo fuerzas temprano y haces que los jugadores sientan que es esperado, genera resentimiento y la impresión de que este juego se va a poner muy caro muy rápidamente. Si te estás conteniendo, es más probable que la gente piense: "Sí, me divertí mucho con esto... ¿por qué no gastar unos cuantos dólares?".

4. Socialización temprana obligatoria

Es algo así como el mismo problema que el elemento anterior de una manera diferente. Muchos jugadores quieren poder comenzar a jugar y descubrir cómo funciona el juego por su cuenta, para poder entrar en una situación grupal con una idea de lo que se debe hacer y cómo funciona el juego. gente a entrar en escenarios grupales temprano sin entender cómo funciona el juego, algunas personas simplemente saltarán allí solo porque ... bueno, ¿y si cometo un error? ¿Cuál es el procedimiento aceptado? ¿Qué pasa si me avergüenzo?

Nuevamente, sí, desea que las personas socialicen y trabajen juntas porque las conexiones sociales permiten que las personas jueguen. Pero tratar de apresurarse hace que las personas se sientan ansiosas e incómodas.

Quema todo.

5. En camino demasiado tiempo

Este es el reverso de las desventajas anteriores. Es muy importante contar con un buen tutorial y orientación desde el principio, pero también desea que los jugadores sientan que lata vete y haz otra cosa en lugar de "estás atrapado en este camino y ni siquiera puedes ir a explorar sin nuestra opinión". Esto es común entre los diseños deficientes de los parques temáticos, haciendo que todo sea poco más que una serie de pasillos ligeramente interactivos; sin misiones secundarias, sin desvíos, sin opciones, ni siquiera la capacidad de decir: "Sabes qué, prefiero hacer ese evento aleatorio ahora mismo en el sur que continuar con la misión principal ahora mismo".

Quiero decir, diablos, estoy bromeando World of Warcraft por la forma en que está diseñado, pero incluso en este juego puedes elegir cómo quieres subir de nivel y el orden en el que tomas el contenido desde el principio. Ustedes no son bloqué en un sistema estrictamente ferroviario sin exploración desde el principio.

6. Sistemas confusos y subexplicados

déjame volver a STO por un tiempo: el sistema de habilidades del juego Acaso en realidad tiene sentido... eventualmente. Pero nunca está bien explicado por el juego, es confuso incluso para jugadores veteranos. Si observa las estadísticas de un elemento y no puede averiguar qué se supone que debe hacer por usted o cómo es mejor que otro elemento más allá de "más va brrrr", es posible que deba tomarse el tiempo para hacer un mejor trabajo de explicar cómo el los sistemas del juego funcionan.

Más fuerte.

7. Piezas rotas

mira, me gusta Final Fantasy XI. Pero el hecho de que es difícil instalar el juego correctamente y tienes que decirles a los nuevos jugadores que ignoren suavemente la línea de búsqueda del tutorial y hagan X, Y y Z, cuando el juego nunca te lo diga hacer estas cosas? ¿Cuándo tienes que explicar que la mejor manera de progresar en la historia del juego es omitir todo excepto la historia de Rhapsodies of Vana'diel, porque eso te permitirá progresar mejor durante un largo tramo del juego? si, hay cosas rotas aquí, y no puedes culpar a un nuevo jugador por no tener idea de qué hacer y decir "no" desde el principio.

8. Un enfoque en las debilidades

Muy bien, diseñadores, necesitamos tener una conversación. Sé que algunos juegos, como Final Fantasy XIV et La Guerra de las Galaxias, La Vieja República, te convenció de que tener una historia sólida en tu MMO impulsa la participación de los jugadores. La cuestión es que estos son juegos de narración escritos por escritores realmente buenos. Guild Wars 2 no solo tiene una historia; tiene una historia que ha sido trabajada y mejorada con el tiempo y muchas veces logra ser al menos impresionante extraño y a veces en movimiento. Tu trama genérica de anime isekai no es esa.

Ahora, eso no es un problema en sí mismo. No hay problema en tener un juego con una historia basura pero con un juego divertido y una artesanía impecable, por ejemplo. Solo se convierte en un problema si su juego, por ejemplo, pasa las primeras doce horas en una sección de historia estrictamente sobre raíles y deja a la gente diciendo: "Dios, amo este juego, excepto por su historia, que odio y no puedo". ignorar. “Descubre lo que eres realmente bueno eny pone que al frente y en el centro.

Divulgación completa, tal vez este juego sea malo o no, no lo sé.

9. Desequilibrio del desafío

No querrás matar instantáneamente a tus jugadores en los primeros cinco minutos. Pero tampoco quieres dar a tus jugadores la sensación de que pueden enfrentarse a todo sin pensar durante las primeras doce horas. Tantos juegos menores comienzan con salvajemente recompensas tempranas dominadas que significan que pasas tu primera experiencia de nivelación atravesando el combate proporcionando nada más que un bache de velocidad leve, y otros "creando" un desafío esencialmente metiéndote en todo lo terrible hasta que llegas a la mitad del juego y puedes obtener mejor equipo fácilmente y de repente el desafío se evapora.

Los desafíos deben ser equilibrados y en general coherente. Si tengo problemas para matar a un lobo en el nivel 1, debe ser porque su sistema de combate es complejo y hay mucho que hacer, no porque el lobo golpea fuerte y tengo poca salud. Si tu pelea no alcanza un punto de "equilibrio" antes de las 30 horas, la mayoría de la gente nunca la verá.

10. Sobrecarga de regalos

Puede parecer extraño. Después de todo, si inicias sesión y obtienes un montón de obsequios, eso es algo bueno, ¿no? Y la respuesta general es sí, en teoría, pero también beaucoup los obsequios pueden oscurecer el valor de un obsequio dado et hacer que los jugadores se confundan en cuanto a para qué se supone que deben usar estos obsequios.

¿Este paquete de regalo me dio media docena de pociones que son súper raro y ¿debería mantenerlos en situaciones extremas, o en realidad son artículos de conveniencia comunes? ¡No tengo ninguna idea! ¡He estado jugando a este juego durante cinco minutos! No me den un bono de inicio de sesión y un bono de nuevo jugador y un bono de evento de poder del jugador que me obligue a investigar qué son estos artículos, por qué valen la pena o no, y si debo quedarme con estas cosas o tirarlas a la basura. basura.

O, quiero decir, adelante y haz eso. Tengo juegos en los que ya sé estas respuestas. Puedo ir a jugarlos en su lugar.