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No tan masivamente: primeras impresiones del sistema de prestigio cooperativo de StarCraft II

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La semana pasada, StarCraft II celebró su décimo aniversario lanzando el parche principal 5.0. Con él llegó el nuevo sistema de "prestigio" para el modo cooperativo, que brinda una serie de nuevas opciones estratégicas para cada comandante. Tomaría semanas, si no meses, explorar todas las nuevas opciones en detalle, pero por ahora, puedo darte mis primeras impresiones.

Pero antes, un resumen. El nuevo sistema de prestigio te permite restablecer un comandante de nivel 15 al nivel 1 a cambio de desbloquear inmediatamente un nuevo talento de prestigio que altera el estilo de juego del personaje aplicando tanto ventajas como desventajas. Puede cambiar su talento en cualquier momento, incluso volver al estilo de juego de comandante predeterminado, pero la única forma de volver al límite de nivel es subir de nivel a la antigua. Restablecer al nivel uno no afecta tus niveles de maestría o ascensión, pero no podrás beneficiarte de tus puntos de maestría en este comandante hasta que regreses al nivel 15.

Cada comandante tiene tres talentos de prestigio, lo que significa que las opciones de juego cooperativo prácticamente se han cuadruplicado de la noche a la mañana. Bastante impresionante para un juego de 10 años.

La cuestión de qué talentos de Prestigio son los más divertidos, por supuesto, tendrá mucha subjetividad, pero por mi dinero, el claro ganador de esta actualización es Raynor. Sus tres talentos proporcionan nuevos e interesantes giros a su caja de herramientas.

Principalmente, lo que he hecho desde la actualización es nivelar a Raynor hasta su habilidad de Sheriff de Backwater. Esto duplica la vida de sus unidades de infantería, pero elimina sus MULE, estos robots mineros temporales que le dan minerales casi infinitos.

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Diré de inmediato: así debería haber jugado Raynor desde el principio.

Soy un gran admirador del personaje de Raynor en la campaña, pero en modo cooperativo su mecánica nunca me convenció. Se enfoca en la macropesada y produce enormes enjambres de infantería arrojadiza que se introducen repetidamente en la picadora de carne y luego se reemplazan rápidamente con sus vastos ingresos mineros.

Aparte del hecho de que no disfruto tanto de este tipo de juego de desgaste repleto (hay una razón por la que juego con Zerg menos de las tres razas), nunca ha sido bueno para Raynor. En el campo, es un forajido desaliñado que lidera un pequeño pero decidido grupo de forajidos. Sacrificar continuamente un gran número de soldados insostenibles es todo lo contrario de lo que es.

Con Backwater Sheriff, Raynor se siente mucho más como Raynor. Sin MULE, es más lento para construir su ejército y reemplazar las pérdidas, pero sus soldados también son mucho más duros y los perderá con mucha menos frecuencia. En cierto modo, es un cambio sutil, después de todo, son las mismas unidades y el mismo árbol tecnológico, pero se siente beaucoup mejor. De cualquier manera, los MULE siempre han sido un poco complicados. Sin la necesidad de soltarlos constantemente, la atención se centra en la acción en un grado mucho mayor.

Aunque todavía no los he jugado, los otros talentos de Raynor también parecen interesantes. Uno le da a sus unidades mecánicas una velocidad de ataque adicional cuando usan su habilidad Afterburners, lo que debería convertirlos en una alternativa más competitiva a las construcciones de infantería, y el talento final elimina los requisitos tecnológicos de un Starport y reduce los costos de gasolina de sus unidades. Este en particular me emociona, ya que debería hacer que los cruceros de batalla sean una opción mucho más viable. Las naves capitales se han subutilizado durante mucho tiempo en modo cooperativo, por lo que acepto cualquier cosa que las convierta en una opción más valiosa.

Karax, Han y Horner también tienen opciones de talento sólidas, que se centran principalmente en mejorar un aspecto u otro de sus estilos de juego existentes. Karax puede duplicar sus estructuras defensivas, unidades o habilidades de lanza de Adun, mientras que Han y Horner tienen talentos para poner más énfasis en las unidades terrestres de Han o las unidades aéreas de Horner. Nuevamente, un mayor enfoque en las naves capitales es una gran opción.

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Por otro lado, hablando como Nova principal, creo que probablemente tenga las peores opciones de prestigio. Quizás porque ya es posiblemente la comandante más versátil del juego, sus talentos se sienten más como si estuvieran limitando sus opciones que realzándolas. Por ejemplo, uno mejora sus habilidades en el modo sigiloso pero elimina su postura de escopeta, y aunque estoy seguro de que las armas nucleares más grandes son útiles, ese estilo de juego no tiene la misma profundidad táctica que elegir la posición correcta por ahora.

Estoy particularmente decepcionado con su habilidad de soldado de fortuna, que aumenta su tasa de producción de infantería a costa de una producción más lenta para todas las demás unidades de combate. Si bien es innegablemente útil (puedes enviar spam a Triple Tap Ghosts para gobernar el mundo aún más cada vez que te enfrentes a Zerg), la infantería ya es la construcción más simple y versátil de Nova. Un talento más interesante habría sido producir unidades mecánicas más rápidas a cambio de una infantería más lenta.

Pero, sinceramente, el hecho de que los talentos de prestigio de Nova sean decepcionantes probablemente se deba al hecho de que no se puede actualizar a la perfección. Ya es una comandante tan increíblemente poderosa, divertida y versátil que es difícil encontrar algo para ella.

En general, creo que el sistema de prestigio es una clara victoria para el modo cooperativo, pero hay un contratiempo que impide que alcance todo su potencial. El mayor problema con diferencia es que no puedes elegir qué talentos de prestigio desbloquear. Debes hacerlos en orden. Apesta si el talento que realmente quieres es el último en la lista. Nunca he sido un gran admirador de Kerrigan, pero su último talento de prestigio le otorga habilidades más cercanas a la configuración que usé para ella en la campaña, así que esperaba que esto pudiera cambiar las cosas para mí.

Pero no voy a subir de nivel a un comandante que no me gusta especialmente tres veces solo para desbloquear el estilo de juego que quiero. Simplemente no sucede.

Ha habido muchas críticas sobre esto, así que espero que esto se pueda cambiar en poco tiempo, pero tendremos que esperar y ver.

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También hay que decir que ganar todos estos talentos es una tarea de enormes proporciones. Realmente, ese es el punto. Creo que todos queríamos algo para moler. Ha pasado mucho tiempo desde que los jugadores cooperativos de larga data tenían algo que valía la pena buscar. Los emoji ocasionales de los niveles de Ascensión no son una recompensa emocionante, por decir lo menos.

Pero se necesita un equilibrio. Si el trabajo parece demasiado desalentador, la gente se da por vencida y frustra el propósito de darnos algo nuevo que hacer. Creo que sería mejor si activar el prestigio en un comandante te da EXP adicional en ese comandante solo hasta que ese comandante alcance el límite de nivel nuevamente, aumentando cada vez que tu prestigio puede ser un 50% de EXP adicional la primera vez que prestigies a un comandante. , 100% la segunda vez, y así sucesivamente. Mantiene la función de darnos algo que hacer sin que sea tan tedioso.

Finalmente, si bien reconozco que este es un tema menor, sorprende que no haya logros asociados con el prestigio. Parece un descuido. Dado el tiempo increíblemente corto que esta actualización estuvo en el PTR antes de su lanzamiento, parece que el parche 5.0 se apresuró para coincidir con el aniversario. Tal vez las complicaciones de la pandemia hayan dejado atrás al equipo, pero eso es solo una especulación de mi parte.

Sin embargo, trabaje con prisa o no, y a pesar de algunos problemas, el prestigio es un buen sistema que respira el aire fresco que tanto necesita. StarCraft IIEl modo cooperativo de. Hace diez años más. En Taro Zeratul!

El mundo de los juegos de azar en línea está cambiando. A medida que la zona gris entre un jugador y MMO se amplía cada vez más, Tyler Edwards de Massively OP se sumerge en esta nueva frontera cada dos semanas en Not So Massively, nuestra columna Battle Royale, OARPG, looter shooters y otros títulos multijugador en línea que no lo son no assez MMORPG.