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Notas vagas del parche: las ondas de choque de la industria MMORPG aún reverberan

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Un pensamiento vino a mí el otro día acerca de World of Warcraft y cómo ha deformado la industria de los MMO: las personas que afirman que esta es la razón por la que la industria ha cambiado tan drásticamente son droitpero no tienen razon ¿Porqué? ou comentario.

Si ha estado siguiendo los MMO el tiempo suficiente, sabe que Wow no fue, en muchos sentidos, el primero de su tipo en muchos lugares. No fue el primer juego con una experiencia de nivel de un solo jugador, no fue el primer juego que se centró en misiones, no fue el primer juego con mazmorras instanciadas o su equivalente, y así sucesivamente. Lo que hizo fue juntarlo todo en un paquete hecho a la medida y experimentar eso por Varias people fue una mezcla de experiencias emocionantes y nunca antes vistas que funcionaron de maravilla, todo en el momento adecuado para que explotara en todo el mundo.

Esto condujo a una avalancha de nuevos MMO que de alguna manera tuvieron que aprovechar Guau Pegar. Sí, tomó un poco de tiempo llegar allí, al igual que con la carrera por el título de MOBA o la carrera por el título de Battle Royale o las cajas de arena de supervivencia o ... bueno, ya entiendes la idea. El caso es que las grandes empresas se han dado cuenta de que podía ser rentable, y se precipitaron a la sangre en el agua. Nada de esto es información nueva.

Por lo general, el análisis se detiene allí, con algunos gruñidos más de los buenos viejos tiempos cuando las personas tenían que sentarse en lugares de campamento y subir de nivel lentamente o cuando cada juego era torturado en su complejidad o lleno de no consensual o (en ocasiones) de verdad. Buenos juegos. (Las personas que están de mal humor por la marcha del tiempo tienden a perder las cosas que no regresan.) Pero el hecho es que, si no se Wow los imitadores enviaron un mensaje, pero no el mensaje que tal vez debería escucharse.

La lección que hay que aprender es que lo que hizo Wow trabajar bien fue una alquimia única de sincronización, elementos de juego y principios de diseño. En lugar de tratar de crear un juego que copie los elementos superficiales del juego, los desarrolladores deben comprender qué buscan los jugadores y qué no les sirve. Wow y descubra cómo aprovecharlo. Algunos juegos realmente lo han logrado, lo que, junto con Guau declive es la razón por la que ahora estamos mirando a los cinco grandes en el espacio de la industria.

Pero lo que mucha gente parecía haber aprendido era que "los MMO no son rentables, Wow no valía la pena ni el tiempo ni el dinero.” Por lo tanto, la tubería se ralentizó y la búsqueda de tendencias se movió en diferentes direcciones.

Si crees que vengo a culpar a alguien por esto, realmente no lo hago. Es solo una cosa que sucedió y cómo reaccionó la industria después de un cambio importante. Y me hizo pensar en las ondas de choque que aún enfrenta la industria de los MMO, quizás no necesariamente tan bien como debería.

¿Cómo se supone que debo empezar? !

Free-to-play, por ejemplo, es algo que todos hemos tenido colectivamente durante una década para absorber ahora... pero también se ve como un esfuerzo inherentemente más barato y algo así como un fracaso. Ciertamente, no ayuda que todos los Big Five sean una variación de los títulos de compra para jugar o de suscripción, lo que demuestra que han logrado que funcione. Pero lo que parece suceder tan a menudo es que salen nuevos títulos asumiendo que cette es el título que puede hacer que la compra para jugar o las suscripciones vuelvan a funcionar, ignorando que The Elder Scrolls Online –que es, observo, uno de esos cinco grandes– hace que su suscripción sea un costo opcional.

Como, en serio, ¿quién estaba pensando Astellia ou Elyon podría alguna vez apoyar un modelo de comprar para jugar? que planeta eras vivant ¿seguro? Estos son juegos en los que la esperanza es que la jugabilidad y los gráficos te atrapen lo suficiente como para pagar dinero después de un tiempo por un atuendo, no en los que pones dinero por adelantado que sabes de inmediato que nunca recuperarás.

Recuerda que ninguno de los cinco grandes te impide probar el juego gratis hasta cierto punto, generalmente con una prueba gratuita bastante generosa. Vivimos en un mundo donde Fortnite et Impacto de Genshin Ambos ya están disponibles y ambos son gratuitos. Sí, este “free-to-play” es una mentira que oculta prácticas de monetización depredadoras, pero también es todo indiquer. lanzas el anzuelo estreno; no esperas a que un pez se aferre cortésmente y luego dices: "Una vez que llegues aquí, te daremos un delicioso gusano".

No soy bueno pescando, pero estoy bastante seguro de esa parte.

Pero la industria aún no ha llegado a ese punto, por lo que tenemos personas que siguen persiguiendo el modelo comercial dominante de hace años, independientemente del hecho de que el juego libre se ha convertido en el modelo dominante y se mantuvo así durante años. Cela n'est probablement pas aidé par le fait que le vocabulaire que nous utilisons pour discuter de ces choses est encore assez immature et implique beaucoup plus de débats sur des choses comme « payer pour gagner » que sur la monétisation prédatrice réelle ou la valeur pour la concepción.

shaaaark

Ah, y todo esto se complica por el hecho de que simultáneamente terrible memoria institucional y demasiado memoria institucional. En el primer caso, tienes gente como Scott Hartsman, quien en 2016 afirmó que antes solo había seis MMO. Wowy si bien se podría decir que fue una hipérbole, sigue siendo una declaración realmente tonta para hacer incluso más allá su vaguedad. No es que Hartsman sea un villano o que haya sido la fuente de un juego terrible, es solo que carece de un trabajo fuente sólido.

y cuando hay es un caso fuerte en la historia, a menudo es igual de malo. La apuesta ahora mismo por hierro y magia parece estar vendiendo el nombre de Richard Garriott y espera que la gente no sepa qué le pasó Sudario de Avatar para comprar lo que parece una estafa cleptocrática que ni siquiera podía mantener un sitio web en funcionamiento. Si te gustó último en línea, hola, genial, pero lo más probable es que Lord British no sea realmente la razón por la que disfrutaste el juego. Pero el nombre es reconocido, por lo que se supone que este tipo debe saber lo que hace, y si está asociado con NFT, el proyecto debe ¡Sé legítimo!

Es un poco agotador.

Como medio de entretenimiento, los videojuegos son bastante jóvenes; mientras que Pong no fue el primer videojuego, sirve como un buen punto de referencia para que los videojuegos ingresen a la cultura popular. Esto hace que los juegos tengan generalmente 50 años, en comparación con las películas de más de un siglo. Los MMO representan aproximadamente la mitad de eso, y siempre han sido un nicho de subgénero extraño que es difícil de categorizar y seguir.

Pero creo que sigue siendo útil e interesante pensar en cómo, en muchos sentidos, el subgénero en cuestión todavía está resolviendo algunas cosas bastante básicas y no ha hecho una génial trabajando con la memoria institucional. Eso no quiere decir que el género sea malo o que los creadores de estos juegos sean estúpidos. Es el tipo de cosa que es interesante si pasas mucho tiempo pensando en los MMO como un todo en lugar de concentrarte en uno o dos que juegas y disfrutas.