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Notas vagas del parche: los jugadores no son los únicos que tienen que prepararse para la muerte de su MMO

Notas vagas del parche: los jugadores no son los únicos que tienen que prepararse para la muerte de su MMO

Hay ciertas realidades con las que los desarrolladores tienen que lidiar que comienzan con el reconocimiento de cierto grado de realidad, y una de esas partes de la realidad es reconocer que el MMO en el que están trabajando llegará al final de su vida útil. Esto no significa necesariamente que el juego vaya a detenerse per se; solo significa que en algún momento el juego entrará en modo de mantenimiento de facto. Guild Wars no se detiene, pero nadie espera actualizaciones confiables y sustanciosas. última en línea todavía recibe una cantidad notable de cosas nuevas cada año, pero seguramente durará mucho tiempo después de 23 años.

La cosa es... No puedo culpar a los desarrolladores por no planear esto exactamente. Muy pocos MMO parecen haber planeado esto. No existe un plan real sobre cómo se supone que debe ser el "modo de mantenimiento", o un consenso sobre cuándo se inicia un juego o cuánto tiempo puede persistir el juego sin contenido nuevo.

Tal vez debería dar un paso atrás. Hace un tiempo escribí sobre la muerte de tu MMO favorito, y…

Te guardamos un meme.

Mantengo lo que dije en esta columna. Pero es algo en lo que todavía pienso mucho, especialmente cuando se trata de Final Fantasy XIV.

Aunque Naoki Yoshida dice que seguirá trabajando en este juego todo el tiempo que pueda, la realidad es que sentimos que estamos entre los nueve finalistas con el título. Creo que todavía tenemos algunas expansiones en el tanque, por supuesto, pero es difícil imaginar que el juego supere el límite de nivel 99, y estamos a solo dos expansiones de eso. Sin mencionar la simple realidad de que el enfoque en la historia del juego significa que nos hemos quedado sin grandes problemas que vencer.

No me malinterpreten: en última instancia, esto es algo bueno. Me alegro de que el juego nos haya permitido luchar contra grandes villanos, salir victoriosos y luego celebrar sobre sus tumbas a medida que el mundo mejora a través de las acciones directas de los jugadores. Pero también significa que nos dirigimos hacia un conclusión. No puedes tener un principio y un medio sin tener un final.

Una de las principales razones por las que sospeché Final Fantasy XVI sería un MMO (y ahora sospecho Fantasía final XVII voluntad) fue simplemente que Square-Enix sabe muy bien cuánto tiempo puede permanecer viable un MMO. Cuántas iteraciones de contenido valen la pena antes de que comiences a obtener rendimientos decrecientes. Y seamos honestos, también se trata de entender cuándo es el momento de seguir adelante.

¿Quiero necesariamente seguir adelante? No. Pero la realidad es que es posible que ya hayamos alcanzado la marca máxima que vamos a alcanzar. Shadowbringers fue un éxito absoluto de una expansión. Tiene más sentido comenzar a planificar lo que sigue ahora en lugar de cuando FFXIV ya no es rentable ni funcional.

Parece que ha habido muchos indicios últimamente sobre este tipo de cosas (vea el futuro potencial de la serie Warcraft insinuado en la última convocatoria de ganancias de Activision-Blizzard), la sensación de que podría ser hora de comenzar a atar los extremos para algunos juegos. Una mirada al futuro.

La previa del partido de Zeno.

El opuesto obvio de todo esto es decir que los MMO son especiales y no tienen el mismo tipo de depreciación que los juegos para un solo jugador. Es correcto hasta cierto punto. Un MMO no avoir morir. Pero está llegando a un punto en el que el mercado se ha saturado y... bueno, estamos entrando en rendimientos decrecientes y en una trayectoria más lenta. Seguro que algunos jugadores piensan World of Warcraft ya está allí Incluso estoy medio de acuerdo con esta idea.

Y no es tan revolucionario como concepto. Seguro, Llamada del deber los juegos tienen un relanzamiento aparentemente anual de cosas existentes, lo mismo con el desfile interminable de títulos de fútbol. Pero la realidad es que estos juegos solo tienen una cierta cantidad de tiempo para seguir siendo viables incluso sin esta fecha de vencimiento. No es que el cambio anual esté ahí para créer rotación de jugadores; es que las personas que dieron luz verde a los proyectos probablemente pensaron que la rotación era justa Hojas después de aproximadamente un año.

No es que estén realmente tristes por un modelo de cancelación de suscripción que se vuelve grande una vez al año, eso sí.

Considere que de los juegos que actualmente enumeramos en los cinco grandes, solo un de ellos tienen menos de seis años, y eso es solo en América del Norte. Los jugadores han tenido tiempo de probar muchos de estos juegos, les gustan o no y, en última instancia, se quedan con el juego o siguen adelante. Los juegos pueden ser sorprendentemente largos, pero la realidad es que los desarrolladores y estudios necesitan cosas nuevas para mantener a la gente interesada. y MMO faire tener una vida útil.

En otras palabras, el hecho de que el juego vaya a morir es un consejo tanto para los diseñadores como para los jugadores.

Sepia.

Entonces, ¿qué podemos hacer al respecto? Por un lado, nada. Todos estamos convertidos y en gran medida contentos de jugar durante años. Y como se mencionó, si bien es difícil aceptar que terminamos perdiendo nuestros juegos favoritos, también es algo que debe tratarse a nivel personal.

Más bien, es un consejo para desarrolladores para empezar a pensar en ello de antemano.

Con demasiada frecuencia, parece que estos conceptos solo aparecen para los diseñadores cuando lo más inteligente habría sido planificar hace años. Todo el final de guerras de gremios El ciclo de expansión activo fue cuestión de que los desarrolladores se dieran cuenta de que el juego tenía una cantidad limitada de espacio para una mayor expansión. Y eso es genial, pero también me dice que hay no era un plan para el juego antes de este punto, que nadie parecía darse cuenta de que este juego eventualmente se volvería obsoleto.

me sigue gustando el original Guild Wars un poco. Pero ojo del norte Esta es la parte que menos me gusta porque se siente como un esfuerzo apresurado para atar todo, probablemente porque, bueno, eso es más o menos lo que era. Eso no es mal, pero él tiene ese sentimiento de todos modos.

Definitivamente acordamos despedirnos de los juegos que deben cerrarse, incluso cuando algunos de esos cierres ocurren por razones bastante terribles. Creo que la mayoría de los jugadores han practicado lo suficiente como para decir adiós cuando es necesario. Pero los diseñadores todavía parecen estar aprendiendo a aceptar que el juego que tomó al mundo por sorpresa (o al menos se vendió lo suficientemente bien como para ser un éxito) no es en realidad para siempre. Los MMO no se lanzan y se estancan; suben, alcanzan su punto máximo y comienzan a bajar.

Y, en última instancia, los desarrolladores deben estar preparados para enfrentar ese hecho y decir adiós a un juego cuando sea el momento de irse. Tiene que haber un plan para despedirse de un juego, sin importar cuán exitoso haya sido al principio.