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Microsoft debe solucionar el problema de DRM digital de Xbox de inmediato

Microsoft necesita solucionar el problema de DRM digital de Xbox de inmediato

Sony ha dado muchos pasos en falso durante el último año, pero quizás la reacción más violenta fue cuando decidieron cerrar las tiendas de PS3, PSP y PS Vita con muy pocos datos disponibles. sistemas (a los que no se les dijo que ocurriría el cierre), dejando huérfanos a los clientes leales las compras de cientos, si no miles de dólares, realizadas durante muchos años, y también haciendo que cientos de juegos increíbles sean inaccesibles de repente. Fue una decisión terrible, y la controversia que generó fue tan inmensa que Sony tuvo que revertir su decisión casi de inmediato.

Siempre he argumentado que el mayor problema con los ecosistemas de PlayStation y Nintendo no son sus juegos o hardware (que son increíbles e interesantes a su manera), sino que simplemente no parecen respetar tu inversión en ellos. a resetear mucho con cada transición generacional. Y sí, tampoco es exclusivo de PlayStation: a principios de este año, Nintendo también anunció el cierre de la eShop para 3DS y Wii U, lo que provocó que una cantidad similar de grandes juegos y compras quedaran bloqueadas e inaccesibles, lo único que salva a Nintendo al anunciarlo. siendo que dieron más aviso de lo que Sony anticipó.

Pero la cuestión es que se vuelve extremadamente difícil justificar la inversión continua en un ecosistema si sabe que tiene el hábito y la tendencia a cancelar las compras que ha realizado de manera unilateral, sin previo aviso. Dudaría en recomendar a cualquiera que se vuelva completamente digital en PlayStation o Switch, simplemente porque ¿sabemos que dentro de cinco años estas compras seguirán siendo accesibles? Este argumento siempre ha sido fácil de hacer porque hay contrapuntos listos para usar que se pueden citar como un ejemplo obvio de cómo no gestionar bibliotecas digitales y continuidad. El estándar de oro, por supuesto, es Steam, que es absurdamente fácil de usar en la forma en que maneja las bibliotecas digitales y la continuidad de las licencias. Pero si bien Steam puede ser saludado por muchos, "no es lo mismo" ya que es una tienda de PC, en comparación con los ecosistemas de consola, el espacio de la consola también ha tenido su propio ejemplo brillante: Xbox.

En los últimos años, la continuidad digital y la accesibilidad y compatibilidad continuas para compras anteriores se han convertido en una tarjeta de visita para el ecosistema de Xbox. La idea de que las compras digitales se mantendrán a lo largo de generaciones y décadas, y seguirán siendo no solo accesibles, sino también sujetas a múltiples actualizaciones y mejoras, sin cargo. Si hay un ecosistema de consola digital que inspira confianza en lo que respecta a la inversión de los jugadores, el estribillo se ha ido, es Xbox.

Desafortunadamente, en las últimas semanas, las grietas en la fachada del ecosistema Xbox en lo que respecta a la compatibilidad y la continuidad también han comenzado a mostrarse. Por supuesto, me refiero a las interrupciones del servidor que sufrió Xbox Network (nee Xbox Live) hace algún tiempo.

Las interrupciones del servidor para los servicios en línea en sí son, bueno, molestos, pero no son un gran punto de controversia, no son un gran tema de conversación. Y estoy seguro de que así es como habrían ido las cosas esta vez también, excepto que esas interrupciones en Xbox revelaron una falla crítica en la forma en que funcionaba su sistema de licencias digitales, ya sea por diseño o por error involuntario (todavía no está claro, aunque el la inconsistencia de los problemas de lo que está sucediendo apunta a lo último) parece que las compras digitales de Xbox requieren la capacidad de comunicarse con los servidores de Xbox para validar y comenzar a comenzar. En pocas palabras, muchas personas han sido excluidas de leur juegos digitales que ellos o ellos había comprado en leur cuenta para leur sistemas porque los servidores Xbox de Microsoft tenían problemas. Sin poder llamar a casa y verificar la autenticación de la licencia con los servidores, la gente no podía jugar sus propios juegos.

serie xbox s

La explicación inicial de esto puede haber sido sugerir que las personas que experimentaron estos problemas solo lo hicieron porque sus consolas no estaban activadas como un sistema "doméstico" (conocido como "principal" en la jerga de Nintendo y PlayStation); esencialmente, la forma en que los ecosistemas de consola manejan el uso compartido de cuentas digitales es que puede iniciar sesión en su cuenta en tantos sistemas como desee, pero solo Una El sistema se puede activar como sistema "principal" o "principal" para esta cuenta. En el sistema doméstico o principal, las compras digitales desde esta cuenta se pueden reproducir sin restricciones. Se pueden iniciar en cualquier momento, no requieren ningún registro en línea con los servidores e incluso otras cuentas conectadas al sistema pueden acceder a ellos sin ningún problema. En los sistemas domésticos/no primarios, solo la cuenta que realizó las compras puede iniciarlas, y las compras mismas deben validarse con servidores para que sean accesibles; si no se pueden validar, es posible que no se inicien en absoluto.

Obviamente, la última situación no se presta bien a una interrupción del servidor: no puede jugar juegos en un sistema principal/no doméstico si esos juegos no se pueden validar después de todo. Pero lo interesante de la interrupción de Xbox es que incluso muchas cuentas en sus respectivos sistemas "domésticos" se vieron afectadas. Algunos solo se han encontrado incapaces de acceder quelques juegos, mientras que otros encontraron gran parte de su biblioteca inaccesible. Otros no tuvieron ningún problema, por supuesto.

Ahora, nuevamente, quiero aclarar una cosa: estos problemas no tiene les sucede a todos, y la variabilidad con la que las personas se han visto afectadas por este problema indica que se trata de un error no intencionado o una consecuencia del funcionamiento del sistema, más que del diseño. Es muy posible que este sea un remanente persistente de la política DRM de 2013 que Microsoft originalmente planeó usar para Xbox One, cuando originalmente estaba destinado a ser una consola siempre en línea (¿recuerdas eso?). Sin embargo, cualquiera que sea la razón, el efecto final de esto fue que las personas de repente no pudieron jugar sus propios juegos en sus cuentas y sistemas.

La peor parte aquí fue cuánto duró esta interrupción y cuánto tardó Microsoft en responder. E incluso cuando los servidores regresaron, hasta ahora no ha habido ningún compromiso de cambiar el error (o la decisión de diseño prevista) que causa que estos problemas se resuelvan. clientes que pagan. En este momento, no hay garantía real de que algo así no vuelva a suceder en algún momento en el futuro debido a la confluencia de circunstancias que puedan surgir.

Lo que me lleva de vuelta al punto original: sé que he criticado mucho a Sony y Nintendo en el pasado por la falta de importancia que le dan a la continuidad digital y la compatibilidad para sus clientes más antiguos y leales. . Y no se equivoquen al respecto, este punto sigue siendo relevante y constituye una marca negra para estas dos empresas y sus políticas. Sin embargo, diga lo que quiera sobre Sony y Nintendo, pero al menos nunca imaginaron una situación (ya sea a propósito o sin darse cuenta) en la que los clientes que pagaban no pudieran jugar los juegos que pagaron en los sistemas que compraron para empezar. A lo largo de las generaciones, a Sony y Nintendo les está yendo muy bien en términos de mantener las compras, por supuesto. Pero por lo menos, el mínimo indispensable, tiene la garantía de poder jugar el juego que compró para el sistema para el que lo compró. Este muy basico El nivel de seguridad con respecto a las compras es donde Xbox ha fallado y tropezado.

Xbox Live

Phil Spencer, el jefe de Xbox, ha hablado sobre mantener accesibles los juegos más antiguos, así como la compatibilidad con versiones anteriores y la continuidad digital en varias ocasiones. Creo que él cree legítimamente en esta causa y quiere absolutamente que las consolas emulen el tipo de retrocompatibilidad perpetua que brindan las PC. No creo que lo que dice a este respecto sea de labios para fuera por puntos de relaciones públicas fáciles. Así que quiero esperar que este sea un problema que él trabajará para solucionar, que Xbox realmente no permita que este estado de cosas continúe por mucho tiempo en el futuro. Pero como decía, en este momento Xbox no se ha comprometido a hacerlo. En este momento, hasta donde sabemos, algo como esto podría volver a suceder en algún momento en el futuro.

Lo que lleva a la situación en la que, sinceramente, no veo que haya suficiente confianza en ninguno de los tres ecosistemas digitales de la consola para recomendar compras allí. Juegos físicos, bueno, por supuesto, absolutamente. Pero en este momento, Xbox, junto con los otros dos, se encuentra en un lugar en el que es difícil para mí decir que debes comprar juegos digitales en él. Si personalmente cree que la conveniencia de lo digital supera el espectro de perder repentinamente el acceso a sus propios juegos sin previo aviso en algún momento, claro, hágalo, es su dinero. Pero de lo contrario, creo que hay trabajo por hacer en el lado de Xbox en términos de arreglar cómo funciona su modelo de licencia digital antes de sentir la fe o la confianza para hacer compras digitales en su ecosistema (o en Sony o Nintendo, para el caso, pero eso es, por supuesto, un argumento por derecho propio) por ahora.

Nota: Las opiniones expresadas en este artículo son las del autor y no representan necesariamente las opiniones de GamingBolt como organización, y no deben atribuirse a ella.