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Más historia, más comunicación, más contenido: cómo Sharkmob planea apoyar Bloodhunt en los próximos años

Más historia, más comunicación, más contenido: cómo Sharkmob planea apoyar Bloodhunt en los próximos años

Vampire the Masquerade: Bloodhunt es un juego de servicio en vivo, lo que significa que no tiene el lujo o la carga de simplemente salir y confiar en su popularidad inicial para tener éxito. En cambio, es un juego con un futuro ya planeado. Temporadas futuras, cambios en los planes de contenido y nuevas incorporaciones basadas en la recepción y los comentarios de la comunidad.

Para tratar de averiguar qué dirección tiene el equipo actualmente en mente para su título, me senté con el productor David Sirland para discutir qué contenido podemos esperar, soporte anti-trampas en el futuro y cómo pretenden atraer a los jugadores que ya han invertido. en otros Battle Royales.

VG247: Estás lanzando un Battle Royale, que es un género súper competitivo con muchos juegos importantes que ya tienen sus propias bases de juego profundas. ¿Qué esperas para llamar la atención de los jugadores de Battle Royale que ya pueden estar involucrados en estos otros juegos? ¿O tal vez incluso personas que no pagan por Battle Royales en absoluto?

David: Quiero decir, hay dos formas de ingresarlos aquí. Creo que uno es exactamente lo que parece y lo divertido que parece jugarlo desde la [perspectiva de un espectador]. Puede que no te gusten los Battle Royales, pero puedes decirte a ti mismo “oh, estos son vampiros. Oh, eso se ve bien. Quiero probarlo y es gratis! Así que esperamos que seamos una puerta de entrada para las masas.

Es importante que pueda escuchar sobre el juego y ver cómo se juega, por eso es tan importante para nosotros tener una configuración para el crecimiento orgánico, con personas influyentes y transmisores y ese tipo de cosas, porque se presta a la transmisión. Es divertido ver a alguien jugar [nuestro juego], ¡especialmente cuando son realmente buenos! Puedes hacer cosas raras y geniales, ¡cosas que aún no hemos descubierto! – con este juego.

La otra forma es que se siente muy bien. Especialmente la ciudad; la ciudad es realmente el tipo de personaje principal en este juego, por lo que la ciudad y algunas de las mecánicas, y la forma en que juegas con ambos, lo convierten en un patio de recreo vertical. Siento que falta un aspecto vertical en muchos juegos. Y ha habido algunas variaciones bastante recientes de eso, quizás sin el resto de las cosas importantes. Creo que básicamente tenemos el paquete completo.

VG247: ¿Qué tipo de soporte posterior al lanzamiento, como soporte estacional, pueden esperar los jugadores de este juego de servicio de por vida?

David: Quiero decir, deben esperar lo mejor cuando se trata de cómo nos comunicamos con ellos. Y cómo también comunicaremos cómo será el futuro. Quiero decir, obviamente estamos muy involucrados en esto. Creo que simplemente cambiar el anti-trampas es un buen testimonio de la inversión que vemos en él. Como este es nuestro primer juego, también es un ejercicio de marca para el estudio. Así que realmente queremos salir como, ya sabes, 'estamos haciendo grandes juegos, aquí está nuestro primer juego, es nuestro bebé, nos encargaremos de eso'.

Quiero decir, no hay plazos fijos ni nada, pero los tiempos de respuesta son bastante largos para un servicio en vivo de Battle Royale. Estamos mirando hacia el futuro en lo que respecta a su planificación general básica porque tenemos que hacerlo, o no vamos a llegar a la "Temporada X".

VG247: Desde mi tiempo de juego, tenía el tipo de cosas típicas que esperas del juego, ya sean sistemas de progresión personal y un pase de batalla, etc. Pero como juego de Vampire the Masquerade, también hay un centro de búsqueda con una historia en curso. ¿Podemos esperar actualizaciones en términos de nuevas misiones e historias?

David: Si claro. Entonces, quiero decir que tenemos un comienzo básico para la narrativa, hay una línea de búsqueda específica de la temporada que revela lo que sucedió y hace avanzar la historia principal. Llegas a conocer a estos NPC en Elysium, y ese es el comienzo. Realmente queremos ver cuánto se relacionan los jugadores con él, y luego podemos ir más allá. ¡Obviamente, tenemos toda esta dirección IP para pescar! También hay formas de ir en direcciones completamente diferentes, por lo que estamos planeando escenarios en este momento no solo para la historia, sino para todo tipo de características que son de naturaleza más amplia.

VG247: Mencionaste como la propiedad intelectual de Bloodlines: ¡obviamente es una gran fuente de inspiración e incluso tal vez incluso una implementación directa! Pero al establecer el juego en Praga, algo separado de lo que muchos jugadores experimentarían si solo jugaran el antiguo juego de rol, ¿crees que el equipo obtendrá mucho de ese trasfondo?

David: Creo que por la naturaleza del juego, es una combinación, ¿verdad? Está el legado de los juegos anteriores y lo que hicieron, obviamente hay pistas y guiños a lo que ha sido. Pero también, sí, tomaremos una licencia creativa y porque ese es el aspecto multijugador. Tenemos que escuchar lo que les gusta a los jugadores, pero siempre lo hacemos de una manera que se ajuste a los requisitos. Por ejemplo, tenemos habilidades que pueden ampliar un poco la tradición (como una habilidad de curación), pero las vendemos de una manera que no es mágica, porque los vampiros no son realmente mágicos, influyen en el entorno que los rodea. .

Es un poco un giro, pero es algo en lo que tenemos mucho cuidado. Queremos hacerlo bien, pero también intentamos mantener una mente muy abierta sobre lo que podemos hacer en términos de jugabilidad. Esta es también la razón por la que elegimos Praga. Porque entonces tenemos menos de esos enlaces directos. Obviamente tienen su propio tipo de vampiros establecidos por ciudad, dado que han existido desde siempre, pero no son los mismos grupos que hemos visto antes.

VG247: Así que ya hablaste de anti-trampas y es una especie de gran tema en curso para los juegos multijugador en vivo. Este juego ya ha hecho la transición al uso de antitrampas fácil, pero ¿qué otros pasos tomará el equipo para limitar este problema futuro?

David: Creo que hay dos aspectos en la lucha contra las trampas, o tres de hecho. Pero uno es la tecnología. Obviamente, eso es una gran parte de ello. Entonces es cómo lo usas y cómo comunicas cómo lo usas. El último se refiere a los procesos en marcha cuando las cosas van mal. Realmente requiere trabajo manual y requiere una configuración regional localizada que tenemos en el lugar donde nos ocupamos de los problemas de las personas.

Además, al pensar en nuevas funciones y al diseñar su juego, debe tener esto en cuenta. ¿Qué tan explotable podría ser esto en el peor de los casos? Así que creo que tiene que permitirlo todo si te lo tomas en serio por más tiempo.

También estamos tratando de ser honestos, quiero decir, nunca ganaremos esta batalla, ¡es interminable! Queremos que sea aburrido para los tramposos, y una de las cosas clave de la primera temporada es nuestro modo clasificado. Esto requiere que tengas el rango de jugador 10, lo que significa que tienes una pérdida de tiempo aquí. Por lo tanto, al menos no puedes tener un juego de trucos repetido clasificado.

VG247: ¿Cuánto tiempo crees que tomaría en promedio alcanzar el rango 10?

David: Creo que son las 22 de la noche o algo así, en promedio.

VG247: Ciertamente estás tratando de llegar a esa audiencia madura, pero el género en sí se inclina bastante hacia los jóvenes: ¿cuál es el equilibrio entre atraer a aquellos que quieren ese juego maduro y la masa más amplia o los jugadores de Battle Royale?

David: Quiero decir, creo que hay un punto dulce aquí donde la primera generación de jugadores de Battle Royale está envejeciendo y quiere algo que no es lo que siempre ha jugado. Si pudiéramos ser el nuevo Battle Royale para que grupos de amigos jueguen juntos, este sería un gran lugar.

Creo que para nosotros, no necesitamos que sea el primer juego de todos, o el juego que más juegan. Aquí es donde pueden reunirse y divertirse compitiendo. Como, queríamos que el juego fuera competitivo. Queríamos sentir que era importante ganar, pero es divertido.

VG247: ¿Qué se siente al ser el primer juego nuevo de Vampire the Masquerade lanzado en este momento? Ese no era el plan original, ¿verdad?

Un tiroteo en un centro comercial.

David: No, no se suponía que fuéramos los primeros en la nueva serie de juegos. Quiero decir, se siente bien, para ser honesto, porque creo que el producto se sostiene por sí mismo y puede manejar eso y nuestras pruebas lo demostraron. Así que no puedo esperar a que esto funcione, de verdad, y ver hasta dónde llega cuando, ya sabes, vivimos de verdad.

VG247: Me imagino que el cambio de planes debe haber agregado presión adicional, ¿como el primer juego en esta nueva ola de títulos de vampiros?

David: Siempre hay presión con un lanzamiento. Pero, quiero decir, también practicamos muchas veces gracias a Early Access. Además, el equipo está realmente en la cima, cuando tenemos problemas, fuimos muy rápidos y eso es lo que creo que lo más preciado cuando estás en un servicio en vivo es la velocidad con la que puedes reaccionar y la rapidez con la que puedes arreglar las cosas o apagar.

Tengo fe en eso y tenemos una comunidad que nos lo hará saber de una manera que no sea, ya sabes, desgarradora para el equipo. Así que siento que esta relación en combinación con este día para establecer, me hace bastante tranquilo con esta salida.

Para obtener más contenido sobre Vampire the Masquerade: Bloodhunt, consulte nuestra guía para principiantes con consejos sobre el juego temprano, así como nuestro otro artículo de entrevista sobre Por qué los antiguos desarrolladores de The Division eligieron Praga para el escenario elegante de Vampire Bloodhunt.