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LOTRO Legendarium: 23 hechos de LOTRO que aprendí de la serie de videos Casual Stroll de Scenario

LOTRO Legendarium: 23 hechos de LOTRO que aprendí de la serie de videos Casual Stroll de Scenario

Tu experiencia puede variar, pero como periodista y jugador, me encanta escuchar cómo se crearon mis títulos favoritos. Me hace apreciarlos más, especialmente los elementos que solía dar por sentado, y a menudo renueva mi interés en este juego.

El señor de los anillos en línea los jugadores han disfrutado algunos años de esta información tras bambalinas. Eso es gracias al creador de mundos sénior Matt "Scenario" Elliot, quien llevó a los jugadores a una serie de videos semanales de "Paseo informal" para hablar sobre cómo se creó realmente el paisaje. Después de ver los primeros cinco videos, quería compartir 23 datos que aprendí sobre nuestro MMORPG favorito de esta serie.

1. Originalmente, Shire habría albergado historias más oscuras y una mayor concentración de duendes, pero los desarrolladores pensaron que era demasiado para Quiet Zone y se retiraron.

2. Los techos de las estructuras en la Comarca son "tres veces" o más altos que un Hobbit, ¡lo cual es extraño cuando lo piensas! Esto fue para evitar que la cámara chocara contra el techo mientras visitaban personajes más grandes.

3. El señor de los anillos en línea el motor del juego se remonta a Llamada de Asheron. Este motor ha visto muchas iteraciones a través de Llamada de Asheron 2, Crisis Infinita, DDOet LOTERÍA.

4. La habitación de Thorin se usó para desmantelar a los jugadores que se acercaban a la taberna del sótano. Los desarrolladores cambiaron esto porque era demasiado aburrido para cualquiera que intentara viajar allí para los festivales.

5. Uno de sus mayores arrepentimientos en el lanzamiento fue no conectar la Comarca con Ered Luin. (¡Gracias a Dios por el reciente Yondershire!)

6. Hay un árbol en el sur de Ered Luin con un corazón y las iniciales de un desarrollador talladas en él.

7. Ered Luin fue una de las áreas creadas cuando se creó el juego. La Tierra Media en líneaaunque luego se llenó de diferente contenido.

8. Los desarrolladores crearon algunos de los primeros campamentos enemigos "complejos por complejidad" con un montón de cables trampa invisibles que convocarían a todo tipo de mobs.

9. ¿Por qué los enanos y los elfos tenían que compartir un área de introducción? "Planificación y sincronización", en referencia al equipo que intenta llegar a tiempo a la fecha de lanzamiento.

10. Las diversas fases de Archet durante la experiencia del tutorial se consideraron tecnología bastante avanzada en ese momento.

11. Bree se ha ampliado y abierto sutilmente en los últimos años. Una de las ideas para esto era crear espacio para un posible vecindario de jugadores, en caso de que los desarrolladores alguna vez decidieran apretar el gatillo.

12. Los desarrolladores hacen una cantidad "enorme, enorme" de investigación sobre las regiones antes de que los constructores de mundos los persigan. Esta investigación incluye explorar el Legendarium de Tolkien y las regiones contemporáneas de nuestro mundo en busca de ejemplos de follaje y paisajes.

13. Los árboles distantes en el horizonte son solo ilusiones 2D para llenar el espacio visual, para ser reemplazados por modelos 3D a medida que te acercas a ellos. Gran parte de este terreno esculpido distante solo existe en "vista lejana", por lo que tiene una idea del mundo cuando mira hacia arriba desde lugares altos (en lugar de solo ver campos vacíos).

14. El cliente del juego descarga constantemente recursos de paisaje/multitud a medida que te alejas de él y carga otros nuevos a medida que te acercas. Piensa en una burbuja gigante alrededor de tu personaje que conforma todo el mundo del juego que realmente existe para tu personaje en un momento dado.

15. La mayoría de los campamentos de monstruos están diseñados con múltiples entradas/salidas para evitar que los jugadores tengan que luchar de un lado a otro.

16. Al principio, cuando el equipo estaba trabajando en la expansión del terreno, lo llamaron "Proyecto K" por "koala". Porque es koalidad. ¿Tiene sentido? Claro.

17. La versión actual de Weathertop, y su instancia asociada, son casi irreconocibles de la versión que se lanzó gracias a todos los cambios a lo largo de los años.

18. The Forsaken Inn fue una de las primeras pruebas del equipo de tener un espacio interior abierto al cielo.

19. Lone-lands fue el primer uso importante de las ruinas como "patio de recreo" para los desarrolladores.

20. Hasta Angmar, los desarrolladores hicieron un esfuerzo concertado para cambiar el entorno en ciertas áreas para resaltar un lugar malvado. El equipo lo llamó "el infame de Eriador". Desde entonces, los desarrolladores se han alejado de eso, pero aún usan efectos climáticos para ubicaciones específicas.

21. La Tierra Media en línea el paisaje era más salvaje, expansivo y árido, pero a medida que el desarrollo cambió a LOTERÍAel equipo se centró en regiones más “íntimas y artesanales”.

22. Cuando comienza un nuevo día, el sistema ejecuta una verificación aleatoria para elegir un patrón de clima diferente para ese día. (El día en el juego es de 1 hora y 42 minutos, mientras que la noche es de 1 hora y 23 minutos en tiempo real). "Hay mucha aleatoriedad allí".

23. La tecnología de fase que LOTERÍA Los usos son complicados para el equipo porque no pueden afectar la física del paisaje a medida que avanzan las fases.