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Los desarrolladores de Triangle Strategy responden a las preguntas planteadas por Nintendo

Nintendo ha publicado una nueva entrevista en el canal de noticias de Nintendo Switch con Tomoya Asano y Yasuaki Arai, quienes forman parte de Square Enix. El Sr. Asano ayudó a producir Triangle Strategy y también fue productor de Bravely Default y Octopath Traveler. Una de las preguntas cruciales para los desarrolladores es por qué demonios decidieron finalizar el nombre como Triangle Strategy, una vez que eso está fuera del camino, Nintendo preguntó a la pareja cuál de los ataques elementales del juego les gustaba más y también por qué decidieron para dar a los jugadores la posibilidad de recorrer mapas de varios niveles y mucho más.

¿De dónde viene el nombre de Triangle Strategy?

Inano: De hecho, proviene de la misma convención de nomenclatura que usamos para el juego Octopath Traveler. Octo, que significa ocho, describe los ocho caracteres con ocho caminos que puedes tomar. Entonces, para Triangle Strategy, hay tres ángulos [Utilidad, Moralidad y Libertad] en el juego. Una de las cosas más importantes en las que pensamos cuando nombramos juegos es que cuando los usuarios ven el nombre del juego, pueden entender qué tipo de juego ellos van a jugar.

Cuando nos enfocamos en el significado de los tres ángulos, representan tres países y otros tres personajes principales (Frederica, Roland y Benedict). Cada uno de estos personajes tiene sus propios valores y objetivos que influyen en la historia.

¿De dónde viene la trama?

Arai: Cuando comenzamos el proyecto, nuestro concepto era crear una historia para una audiencia adulta. Elegimos el género táctico y la situación de conflicto para lograr este objetivo. Hemos intentado que un tema tan complejo sea lo más fácil de entender posible. Cuando piensas en un conflicto, hay al menos dos grupos que luchan entre sí. ¿Por qué están peleando? ¿Que quieren ellos? Ese fue nuestro punto de partida cuando pensamos en la historia.

Triangle Strategy es diferente de muchos juegos tácticos debido a la capacidad de atravesar mapas de varios niveles. ¿Por qué crees que era importante añadir esta mecánica?

Arai: Al tener estos niveles o aspectos escalonados, pudimos aportar cierta variación a los personajes del juego. No queríamos que los personajes más fuertes fueran espadachines, tanques o magos, por lo que los niveles eran la mejor opción. Queremos que cada personaje tenga un propósito. Esto significa que los personajes con escaleras pueden ayudar a los arqueros llevándolos a un terreno más alto para cubrir más área. Un aspecto divertido es que todos los personajes están conectados y pueden trabajar juntos para que puedas crear tu propio grupo y estrategia en cada situación. Esperamos que los jugadores disfruten esto.

¿Qué ataque elemental te gusta más?

Arai: Personalmente, uso muchos ataques eléctricos. Tiene un efecto secundario de aturdimiento que es muy útil en el campo de batalla. También me di cuenta al final del desarrollo que el elemento viento se volvió muy útil. Al principio, era difícil hacer diferencias claras entre el impacto del fuego, el hielo, los rayos y el viento.

Mirando a cada personaje, ¿qué habilidad encuentras más útil para pasar el juego?

Inano: Una de las cosas que me gustan, y puedes verla en la demo, es la habilidad de crear una pared de hielo. Una de las cosas divertidas del género RPG táctico es pensar en dónde colocas a tus personajes al comienzo de la batalla. Hay diferentes alturas [o niveles] donde puedes usar una habilidad como una pared de hielo para detener a un enemigo en su camino. ¡Creo que es algo único y recomiendo encarecidamente que lo pruebes!

Arai: La ubicación de los personajes es muy importante en este juego, por lo que personalmente recomiendo usar knockback para derribar a los enemigos. Hay muchas habilidades en las que puedes empujar a otros personajes. Luego hay otros personajes que pueden colocar trampas. Como mencionó Arai, hay muchas alturas en cada mapa. Entonces, repeler a un enemigo mientras está en lo alto... ¡se siente bien! Y puede causar mucho daño a los enemigos.

¿De dónde vienen las convicciones y cómo juegan un papel en el juego?

Arai: Cuando comenzamos el proyecto, teníamos ocho creencias como elementos clave del juego, ocho era realmente mucho. Fue realmente difícil notar la diferencia entre ocho condenas. Así que los redujimos para que el sistema de juego fuera más fácil de entender. Elegimos los tres [Utilidad, Moralidad y Libertad] para abordar la idea de justicia y derechos. Queremos que la gente piense: “¿Qué es la justicia? ¿Qué es un derecho?

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