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Los niveles de vehículos de Half-Life 2 apestan, y es hora de que todos lo admitamos

Los niveles de vehículos de Half-Life 2 apestan, y es hora de que todos lo admitamos


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Los niveles de vehículos de Half-Life 2 apestan, y es hora de que todos lo admitamos

Half-Life 2 muestra que incluso los GOAT para juegos de PC pueden tener fallas; si necesita pruebas, no busque más allá de sus niveles de vehículos malditos.

Afortunadamente, en 2024, todos seremos lo suficientemente iluminados como para reconocer La vida media 2 como un FPS moderno que define el género. En términos generales, en las décadas transcurridas desde su lanzamiento, su merecido estatus como uno de los mejores juegos de todos los tiempos (sin mencionar uno de los más influyentes) podría decirse que ha nublado algunos juicios críticos sobre la creación de Valve.

Pero el hecho de que las críticas no sean tan fáciles como los elogios en este asunto no significa que no haya un terreno fértil para ellas. Al igual que su predecesor y sus secuelas, Half-Life 2 es un clásico de PC maravillosamente defectuoso, y si quisieras asumir la ingrata tarea de criticarlo, podrías señalar su juego de disparos plano o el hecho de que sus niveles de vehículos, que constituyen un parte importante del juego: realmente, realmente apesta.

Captura de pantalla de Half-Life 2 durante el capítulo Highway 17, con un jugador mirando una caja de munición en un vehículo Scout Buggy.

Si estás íntimamente familiarizado con Half-Life 2, es muy probable que las palabras "Water Hazard" y "Highway 17" te provoquen una sensación de pavor que te revuelva el estómago. Estos son, por supuesto, los niveles de vehículos del juego. A pesar de la fachada de un viaje de alto octanaje, ambos capítulos ven este juego dinámico y ágil detenerse. En términos generales, hay tres razones discernibles para ello.

La más obvia es que los capítulos de vehículos de Half-Life 2 no tienen en cuenta los puntos fuertes fundamentales de la serie. Gran parte del éxito de Half-Life se puede atribuir a su tono oscuro y asfixiante y al uso de una narración ambiental detallada que te brinda la oportunidad de inspeccionar y observar cada objeto que te rodea mientras castigas activamente el abandono.

Captura de pantalla de Half-Life 2 durante el capítulo Highway 17, con un jugador equipado con una ballesta mirando la estación ocupada por Combine.

Naturalmente, a pesar de que tengas un vehículo de alta velocidad, al recorrer los capítulos no podrás evitar levantar el pie del acelerador, arrancar las llaves del contacto y agacharte para marcar cada casilla e inspeccionar. cada grieta. Esto elimina cualquier sensación de impulso y hace que los capítulos se prolonguen indefinidamente, lo que resulta en una experiencia similar a correr con un tobillo roto.

Los niveles también abandonan la claustrofobia intrínseca a la mayoría de Half-Life. La atmósfera opresiva de City 17, las estrechas salidas de aire de Black Mesa y las calles sinuosas y la abrumadora oscuridad de Ravenholm alimentan la sensación de que tú, el jugador, estás siendo completamente asfixiado. Por el contrario, Valve utiliza niveles aireados y luminosos para aliviar la tensión. Quiere pasar de "existencialmente estresante" a "menos existencialmente estresante" permitiéndote moverte en un paisaje abierto donde no sientes que el peligro pueda estar acechando en cada esquina. Es un deseo comprensible. Si cada nivel fuera tan infernal como Ravenholm, el juego sería bastante monótono. Pero abandonar los rasgos definitorios de la serie para obtener esta variación simplemente no funciona.

Captura de pantalla de Half-Life 2 durante el capítulo Water Hazard, en un hidrodeslizador cruzando un canal.

La segunda razón por la que fallan los niveles de vehículos de Half-Life 2 es que son terriblemente repetitivos. Water Hazard y Highway 17 (el mayor culpable) usan la misma fórmula de enjuague y repetición. Justo cuando finalmente estás al día, tienes que detenerte, investigar una casa, desbloquear un obstáculo y luchar contra un puñado de unidades de avispas Combine. Sucede una y otra vez y es paralizante.

A esto se suma la tercera y última razón: para distraer la atención de la monotonía del juego, ambos niveles dependen excesivamente de momentos cinematográficos (o claramente memorables) como muleta. Piensa en los capítulos y en lo que aprendes de ellos; es probable que se relacione con uno de estos momentos y no tenga nada que ver con el uso de los vehículos en sí.

Captura de pantalla de Half-Life 2 durante el capítulo Water Hazard, en un hidrodeslizador, mirando el edificio de resistencia de la Estación 12.

Quizás recuerdes haber investigado el puesto de avanzada de la resistencia abandonado conocido como Estación 12, que fue bombardeado con misiles con cabeza de cangrejo. O, en la autopista 17, fija al soldado de Overwatch en el tablero con tu ballesta. Estos (y otros) momentos de brillantez –pero son sólo momentos; apósitos en la herida abierta hasta niveles que de otro modo estarían apagados.

Reconocer que Half-Life 2 tiene defectos no hace que el juego FPS sea menos impresionante y, en cierto modo, las secciones más débiles hacen que los puntos fuertes sean aún más difíciles. Si hay una lección que Valve debe aprender antes del cada vez más improbable Half-Life 3, es esta: deja de intentar hacer que los niveles de vehículos sucedan. A menos que los coloquen en un tren, simplemente no son Half-Life.