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¿Los desarrolladores de juegos siempre se guían por los ciclos día/noche?

De todos es sabido que ver salir el sol es una experiencia profunda y arraigada, un simple bálsamo que la naturaleza seguirá ofreciendo hasta la muerte térmica del universo. Desafortunadamente, todos también saben que levantarse a las 3 a.m. es una gran molestia por la que pagará toda la semana. Es por eso que los juegos nos han dado el regalo de los ciclos día/noche.

Durante un tiempo, los desarrolladores promocionaron sus juegos diurnos/nocturnos. Han estado al frente de las campañas de marketing, el tema de avances dedicados. Todavía puedes encontrar estos videos en YouTube: lapsos de tiempo relajantes en los que la luz moteada da paso a largas sombras, la belleza beige de la puesta de sol y, finalmente, las estrellas en el cielo.

¿Por qué estos tráilers de lapso de tiempo fueron el brindis de 2008? Porque demostraron no solo el progreso gráfico, sino un cambio real en la forma en que experimentamos los juegos. Si bien es difícil medir los efectos tangibles del trazado de rayos en los juegos de PS5, los ciclos día/noche sugirieron mundos reales y vivos, un paso más allá de los niveles previamente horneados. Marcaron el auge de las simulaciones de vida RPG en las que puedes sentarte a jugar a Gwent por la noche después de que termina la batalla.

Pero luego, como siempre, la tecnología avanzó. Ya no parecía notable que el sol se pusiera, y la novedad de tropezar ciegamente a través de un bosque oscuro sin esperanza de encontrar el botín era escasa. Dejamos de hablar de ciclos de día/noche y simplemente se convirtieron en parte del estándar básico que se espera de todos los desarrolladores de AAA. Pero algunos estudios continuaron trabajando con su magia de la luz, impulsando el arte en nuevas direcciones.

Uno de esos estudios fue Square Enix Business Division 5, el equipo detrás Final Fantasy XIV – un MMO que ha disfrutado de un éxito extraordinario desde su reinicio en 2013 como A Realm Reborn. En Final Fantasy XIV, el enfoque del ciclo día/noche se distorsionó con el tiempo.

Inicialmente, jugó un papel tradicional, contribuyendo al sentido de pertenencia del mundo. "Si un juego es una experiencia de alta velocidad, emocionante, similar a una montaña rusa de principio a fin, como una película de acción, los ciclos día/noche son solo una herramienta que mantiene la emoción", me dice el director Naoki Yoshida. “Con MMORPG como FFXIV, la transición del tiempo es esencial para que los jugadores sientan una fuerte conexión con el juego y la experiencia en este mundo en tiempo real”.

Si bien sería tentador vincular un MMO a un reloj de 24 horas, Square Enix descubrió que los jugadores individuales tienden a iniciar sesión en un momento particular del día y rara vez se desvían de ese horario. Debido a esto, el ciclo día/noche de Final Fantasy XIV dura solo 70 minutos. Esta es una elección de número muy precisa. No solo es probable que los jugadores cambien de día a noche en una sola sesión, sino que la tasa de ese cambio está ligeramente fuera de nuestro propio reloj circadiano. “De esa manera, incluso si un jugador inicia y cierra sesión en el juego a horas fijas todos los días, habrá una desalineación con el tiempo real”, explica Yoshida. “Entonces el ciclo de día y noche se dispersará”.

Hay razones prácticas para jugar a Final Fantasy XIV de noche, como los peces que solo aparecen una vez que se atenúa la luz. Pero Yoshida cree que el ciclo ofrece más que vida salvaje alterada. “El día da la impresión de un mundo seguro y hermoso”, dice, “mientras que la noche da una impresión misteriosa que trae la emoción de la aventura”.

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Es por eso que la tercera expansión de Final Fantasy XIV, Shadowbringers, era una perspectiva tan extraña. Tuvo lugar en un mundo donde la noche nunca llega, una situación profana que los jugadores han luchado por corregir a lo largo de su aventura. Square Enix diseñó su Eternal Light para sentirse opresivo; sus nubes se dibujaron espesas y amarillas, basadas en los cielos de Guam en lugar de Japón, y entre ellos se atravesaron rayos divinos cegadores. El ambiente era de decadencia, la definición de demasiado de algo bueno. Aunque, como apunta Yoshida, lo contrario hubiera sido peor.

"Si fuera un mundo sin luz diurna, el juego se volvería demasiado deprimente y la oscuridad cansaría a los jugadores", dice. "Así que me alegro de que no aceptamos esa idea".

A medida que los jugadores avanzaban en la historia, esa luz retrocedía y finalmente regresaba la noche. "La 'inundación de luz' cambió la percepción de que la noche da miedo y la oscuridad es mala, al darnos cuenta de que el inicio de la noche es normal y su presencia hace que la luz del día sea más hermosa", dice Yoshida. "Es casi como mostrar el bien y el mal como dos caras del mismo tipo".

Los ciclos día/noche ya no iluminan el escenario E3, pero estos días se han convertido en metáforas para entender nuestra propia dualidad. Y aún mejor, nadie tenía que levantarse a las 3 am.

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