Juegos de culto, GTA, Playstation

El editor de GTA presenta un complejo algoritmo de fijación de precios por hora para entretenimiento

Strauss Zelnick, director ejecutivo de Take-Two Interactive, ha expresado su posición sobre cómo se debe fijar el precio del entretenimiento, particularmente de los videojuegos, un tema controvertido en el mejor de los casos. Según la filosofía del ejecutivo, esto puede calcularse mediante un algoritmo aparentemente simple, aunque su naturaleza nebulosa hace que su eficacia no esté clara.

Durante la conferencia telefónica sobre resultados del segundo trimestre de 2024 de la compañía (gracias, eXputer), se le preguntó a Zelnick sobre el aumento de los precios de los servicios de suscripción en todo el panorama de los medios. El ejecutivo respondió a la pregunta pero señaló que "no tenía nada que ver con nuestro negocio" y luego describió su posición sobre el valor que obtienen los consumidores por el precio que pagan actualmente por los juegos, afirmando que:

“En términos de fijación de precios para cualquier propiedad de entretenimiento, el algoritmo es esencialmente el valor del uso de entretenimiento esperado, es decir, el valor por hora multiplicado por el número esperado de horas más el valor terminal percibido por el cliente propietario si el valor es realmente propietario. , y no, digamos, arrendado o suscrito. Y verás eso reflejado en cualquier tipo de vehículo de entretenimiento. Según ese estándar, nuestros precios de primera línea son siempre muy, muy bajos porque ofrecemos muchas horas de participación”.

Tuvimos que leerlo varias veces, pero Zelnick señala amablemente: “El valor del compromiso es muy alto. Por eso creo que la industria, en su conjunto, ofrece una enorme oportunidad de valor-precio para los consumidores. Esto no significa necesariamente que la industria tenga poder de fijación de precios o quiera tener poder de fijación de precios. Sin embargo, se ofrece un gran valor.

En nuestra opinión, lo que Zelnick parece estar diciendo es que el valor percibido de poseer un título como el próximo Grand Theft Auto es mayor, proporcionalmente, para un cliente, dependiendo de con qué entusiasmo lo anticipa y de la profundidad con la que se involucra con él. después de su lanzamiento. A través de esta medición podemos entender su punto de vista e incluso estar de acuerdo hasta cierto punto. Por ejemplo, hemos dedicado cientos de horas a Civilization VI, que se lanzó para PS4 en 2019 y, en esencia, se puede reproducir sin cesar. Si supiéramos que este sería el caso, pagar más por adelantado no parecería tan oneroso, pero ahí radica el problema.

Zelnick concluye con algunas reflexiones finales: “Nuestra estrategia aquí es ofrecer mucho más valor que lo que cobramos a los consumidores. Ha habido pocas subidas de precios en el sector. El aumento de precio de, por ejemplo, 70 dólares para algunos productos de primera línea fue el primer aumento en muchos años después de varias generaciones. Nuevamente, creo que brindamos un valor tremendo a los consumidores.