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¿El secreto del intenso horror de Dead Space? La forma en que controla tu respiración.

¿El secreto del intenso horror de Dead Space? La forma en que controla tu respiración.

en la versión original Espacio muerto, fue realmente la intención que vivieras en las botas grandes y pesadas de Isaac. Desde el momento en que tomaste el control de su cuerpo torturado y su mente defectuosa, los diseñadores de Visceral querían que lo encarnaras de verdad. Vivir su horror, ver este mundo en ruinas como él. No basta con someterse a lo que ve: la plaga de necromorfos carcome el corazón de USG Ishimura. No, Visceral quería ir más allá. A través de los ojos, y en el cerebro.

// video // – Dead Space (2023) no es solo una fiesta para los ojos; es una experiencia de cuerpo entero.

Y funcionó. En el juego original, había un sistema que imitaba la respiración y los latidos del corazón de Isaac. Si se avecinaba un miedo escrito, o si sufría mucho daño, o si huía de un terror incognoscible en lo profundo de la nave, su ritmo cardíaco aumentaría y su respiración se volvería irregular.

En la versión original del juego en 2008, este sistema era rudimentario, pero efectivo. Solo había unos pocos estados para la frecuencia cardíaca y la respiración que podían organizarse más o menos en tres categorías distintas: reposo, estrés y extremo. Sin embargo, a pesar de esta configuración bastante binaria (donde los efectos de sonido a veces se superponen en una especie de cuerpo a cuerpo sónico), te encuentras igualando la respiración bombeada en tus auriculares o expulsada de tus altavoces. Si Isaac estuviera a punto de morir, jadeando por aire con su corazón enfermizo por encima del descanso, probablemente también te encontrarías físicamente excitado. Así somos, como seres humanos, no puedes evitar empatizar.

Juega este juego con un monitor cardíaco y definitivamente notarás algunos patrones.

La nueva versión de Dead Space, que llegó unos 15 años después, tuvo la oportunidad de desarrollar esta notable idea. El juego original sentó las bases para una experiencia de terror que jugaba con tu cuerpo tanto como con tu mente, y ahora EA Motive ha tenido la oportunidad de sumergirse realmente en eso: construir más arquitectura sobre la base establecida por Glen Schofield de Visceral. . y Michael Condrey de nuevo en la 360/PS3.

"Es encontrar ese punto dulce donde sucede lo suficiente como para que lo notes", dice Roman Campos-Oriola, director creativo de la nueva versión, cuando le preguntamos cómo hacer que una herramienta como esta funcione solo cuando se necesita. te vuelves sensible a, inmune a. “Así que depende de la atmósfera de una sección específica. Queremos que esta sección sea tensa. Deberías tener la impresión de que es difícil para Issac. ¡Pero! No está guionado. Es un sistema completamente nuevo. Ese es el tipo de valor que queremos.

El remake de Dead Space usa lo que los desarrolladores llaman el sistema ALIVE para dirigir la experiencia de terror. Este acrónimo se desglosa perfectamente en "Adrenalina, Respuesta del sistema límbico, Diálogo inteligente, Signos vitales y Esfuerzo", y es la biblia del diseño a la que se refiere Motive cuando intenta recrear una auténtica experiencia de terror para ti y los tuyos.

"La reacción es la reacción de Issac, no tratamos de imitar la reacción del jugador", dice Campos-Oriola, cuando se le pregunta si el estudio trató de predecir la reacción del jugador cuando creó el juego. "Pero lo que hemos tratado de hacer con muchos sistemas como el sistema ALIVE hemos tratado de hacer que el barco se sienta más vivo. Esto también se aplica a Issac: intentamos que reaccionara de forma más dinámica.

“Reacciona a más elementos, como la respiración y el esfuerzo, ese tipo de cosas. La forma en que reacciona ante ellos; tratamos de hacerlo más inmersivo y generalizado.

Foto oficial de Dead Space Remake (Issac en el pasillo)

Están sucediendo muchas cosas en Dead Space, debajo del casco.

En lugar de la forma binaria en que el juego original trataba el esfuerzo y la respuesta, la nueva versión tiene un enfoque más granular: hay más efectos de sonido para diferentes niveles de agotamiento o daño, hay más tipos de respiración que puede tomar, ganó la "respiración de daño". No juegues con la “respiración de esfuerzo”, etc. El resultado es: ¡el estudio espera! – un personaje que reacciona más como un hombre en la situación de Isaac, en lugar de un maniquí de videojuego que tiene un ciclo de estados por los que podría pasar.

"Es complicado porque corres mucho en el juego, por lo que definitivamente es algo que no quieres activar cada vez que corres por un pasillo. Pero es algo que no quieres escuchar con tanta frecuencia que notas que está ahí, por lo que afecta la atmósfera del juego. Ajustar estos valores fue un poco de ida y vuelta.

Campos-Oriola explica que a veces los probadores corrían 10 yardas, escapando de un encuentro sorpresa con un Necromorph o algo así, e “Issac estaba diciendo 'HUFF HUFF HUFF' [risas] ¡Eso es demasiado! bromea Campos-Oriola. "También a veces corrías por el barco en una gran pelea y él apenas respiraba, y decíamos 'hmmm, tal vez eso no es suficiente'".

Esta iteración resultó en un sistema más auténtico y humano que el que vimos en el juego original. La banda sonora del juego fue diseñada específicamente para inducir sentimientos de ansiedad y temor, y la programación de audio diseñada en torno a Isaac empeoró esto. El resultado final es un juego que asusta y emociona no solo con la acción y las imágenes, sino también con el sonido y la psicología.

¿Volveremos a visitar el sistema ALIVE en Dead Space 2 Remake? Tendremos que esperar y ver.

“Un buen ejemplo [de todo esto trabajando juntos], para mí, es el capítulo 2 de la cuarentena”, dice Campos-Oriola. “Es una habitación bastante grande con muchos enemigos. Mientras peleas en esta sala, corres y haces cometas, encuentras cosas en tu entorno para lanzarles, etc., queremos que tú e Issac comiencen a respirar con dificultad, esa es la inmersión que queremos tener. Y tenemos puntos de referencia a lo largo del juego que nos ayudan a definir esos valores.

Campos-Oriola y el resto del equipo de Motive hicieron un buen uso de los probadores para asegurarse de que todas esas pequeñas piezas móviles funcionaran al unísono para entrar en su cabeza mientras explora USG Ishimura. Tomar el núcleo de una idea y pulirlo a los estándares modernos de esta manera es una fuerza única otorgada a las nuevas versiones de este prestigio (solo mire lo que The Last of Us, Parte 1 ha hecho con la accesibilidad), y una defensa de hierro fundido de ellos. en el panorama de los juegos modernos. Para Motive y Dead Space, el sistema ALIVE es más que tecnología genial; es el corazón palpitante de la identidad del juego.